HSBG/バトルグラウンド 基礎のまとめ 2020/8/24

はじめに/近況

こんにちは。

今回は友人がBGを始めてくれるということもあり、基礎の基礎をまとめていこうかなと思います。

 

以下近況など

最近はランキングの3ページ目に載れて嬉しいです。12kも達成できました、嬉しいです。ただ、最近は暑くなってきて本調子でないこともあり、あまり回数をこなせていないので、回数が増えてきた後も順位を維持できるように頑張りたいです。

これまでどのようにBGをやってきたかについては前回の記事でまとめたので気になる方はそちらを参照してください。

HSBG/バトルグラウンド 種族BANについて考える 2020/8/9 - wa脳内掃き溜め

 

宣伝

平日は19時過ぎぐらいから、休日は気が向いたら、BGやるときはたれ流し配信やってたりするので興味あったらお願いします、質問大歓迎です、人がいないんですお願いします(泣)

https://www.twitch.tv/wa_ko_15

 

考え方の前提/注意点

まず初めに、どのようなゲームプレイをする立場なのかというところを明確にしたいと思います。

ズバリ言うと、いかに平均順位を上げて、レートを増やしていくか、という視点で書いていきます。

もちろん、このゲームでは常に1位を狙い続けて勝利する体験を得るというプレイスタイルも良いと思います。が、本記事の主題ではないというところをあらかじめ理解していただきたいと思います。

また、私も一人の人間ですので、基本をまとめるといってもほかのプレイヤーの平均と異なっていたり、主観で書いてしまうところもあるということを注意してください。

あくまでも、この記事で書かれることは『筆者が考える』スタンダードですので、積極的に疑ってください。考えることはゲームプレイの向上、延いてはレートの上昇につながると思います。どんどん上のレートを狙って、ランクインも目指す勢いでBGを楽しんで貰えると嬉しいです。

 

トラッカー/Hearthstone Deck Tracker

いわゆるデッキトラッカーです、このツールを使っていくことを強く推奨します。

グレードごとのミニオンのリストを見れる、対戦した相手の編成を記録してくれるなど、便利な機能がありますが、このツールを使う一番の利点は戦闘の勝率を表示してくれる点だと思います。

なぜ勝率を可視化することが大事かというと、このBGというゲームは終始、自分の盤面を変化させ続けるところしか見ることができず、自身のプレイングが正解だったのか、間違いだったのかわかりづらいです。

また、戦闘にしても運で負けたのか、はたまた編成的に不利だったのかが一見して分からないことがあります。

戦闘勝率を可視化することでプレイング向上の一つの足掛かりにできればよいのかなと思います。

hsreplay.net

 

序盤の動き方

現在のBGではグレード1に数ターン居座り続ける動き方をするヒーローが数名いますが、今回は基礎ということであくまでも普通のヒーローの序盤の動き方を整理していこうと思います。

 

2020/9/20追記

グレード1で回す動きについては以下の記事を参考にしてください。

HSBG/バトルグラウンド グレ1回し/ヒーロー別プレイング 2020/9/20 - wa脳内掃き溜め

 

1t(3コイン)

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トークンがいたらトークンを取る

 3コインで1体のユニットを購入しましょう。またこのときトークンを生成できるタイドハンター、野良猫がいれば優先的に取りましょう、理由は後述します。

 

2t(4コイン)

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グレードを上げる

グレードを上げるとちょうど4コイン使い切れます、グレードを上げましょう。

このターンにユニットを購入するのは基本的に間違ったプレイングです、何故なら1コインを無駄にしてしまうからです。最序盤の1コインは非常に重要な価値を持っていることを理解しましょう。

ですが、このターンにユニット購入をする動きをよく見かかけると思います。

その動きをするヒーローは1コインのヒーローパワーを駆使して盤面の強化をできるヒーロー(ex.マイエヴ、ラファーム、ピラマッド)です。これらのヒーローは例外なので最初はそういうヒーローもいるんだなぁと思ってください。プレイングが気になる方は、探せば解説動画なんかも出てくると思いますし、今挙げたヒーローは上位プレイヤーの中でもよく使われるヒーローですので配信をチェックするのも良いと思います。

 

3t(5コイン)

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1体売って、2体買う

このターンはユニットを1体売って2体買う動きが理想的な動きです。

ここで1tにトークンを優先する理由があり、トークンを買った場合はそれ以外のユニットを買った場合よりも1体多くのユニットを持って今後の戦闘に臨むことができます。

また、この時酒場のミニオンが弱いと感じた場合、1体ミニオンを売却しグレードを上げる。2ロールで良いミニオンを探し1体購入する。という選択肢もあります。

初めのうちはユニットの強さを判断することは難しいと思うので、最初に述べた1体売って2体購入する動きをまず身に着けるようするのが良いと思います。

 

4t(6コイン)

ミニオンを2体購入しましょう。ちょうどコインを使いきれます。

またこの時も酒場が弱い場合はグレードを上げることもありますが、基本的には弱い動きです。

 

5t(7コイン)

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グレードを上げて1購入

ここまでテンプレ通りに動いた場合、上の盤面のような状況になっていると思います。

このターンはグレードアップとミニオンを1体購入すると綺麗にコインを使いきれます。

 

6t(8コイン)

盤面を7枠埋めましょう、テンプレ通りに動いていれば現在の盤面のユニットの数は5~7体のはずです。このターンは単純にスタッツやパフォーマンスの良いユニットを購入して盤面を整える動きが一般的です。

またリッチキングやデスウィングなどの序盤安定するヒーローで強い盤面が維持できており、体力もあまり削られていない状態であれば(目安35程度?)グレードを上げる動きが良い選択の場合が多いです。

何故かというとグレード4のミニオンはそれ以下のミニオンに比べて大きくパワーが上がり、グレード3以下で回す動きが弱いからです。

現環境では特に序盤のダメージが抑えられる傾向にあり、グレード先行のメリットが大きいと考えています、余裕がある場合は積極的にグレードを上げることを視野に入れましょう。

 

7t(9コイン)

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グレードを上げて1購入がテンプレート

このターンはグレードを上げてミニオンを一体購入し入れ替えます。

この時注意する点としては、すでに盤面が埋まっているため、ユニットを1体売却する必要があり、1コイン浮くという点です。

したがってグレード4の酒場で1回ロールした後に購入できるということを念頭に置いてプレイしましょう。

もちろん、ブロンズの番兵やハジキロボなどの優秀なユニットがいる場合にはそちらを購入したほうが良い場合が多いです。優秀なミニオンがいない場合にはグレード4の優秀なユニットを狙って1ロールしましょう。

 

※補足

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ダリルの良い動き

ここからは補足なのですが、説明に用いているダンシンダリルの場合はその動きをしないことが多いです。9コインの時、強化したいミニオン以外をすべて購入し、盤面1体と購入した3体を売ることで合計8/8のバフをかけることができます。

ダリルの強い動きの一つなので覚えておく良いかもしれません。

 

8t(10コイン)以降の動き/配信のすゝめ

これ以降は様々な分岐があり、これといったテンプレートは存在しません。

一般的なアドバイスとしてはトリプルをするタイミングでグレード5に上げるということです。

その理由としてはまず、グレード6のミニオンに効率よくアクセスできることがあります。

また、グレードを上げる動きは盤面には影響を与えないため、他のプレイヤーから見たときにロスの多い動きであるといえます。この時にトリプルで質の高いユニットを追加することでロスを幾分か軽減することができます。

しかし、体力的に余裕がない場合やコインのロスが大きくなるといった場合にはグレードを上げずにトリプルする方が正解ということも少なくありません。

この部分はどうしても経験が大事だと思うのでその都度試行錯誤し、プレイングに磨きをかけていきましょう。

また、本筋とは逸れた話ですが、単純にゲームをプレイするだけでは最善の手を導くのが非常に難しいため、他の人のプレイングを見て新しい発見を得ることも大事だと思っています。

Twitchなど配信サイトでランキング1桁のプレイヤーも配信しているので学びを得に行きましょう。

私の配信に来てくれるのも大歓迎です、質問待ってます(宣伝)

 

決め打ちはNG

ここで言いたいことは見出しの通りです。

理由としては単純で、選択肢が無数にあるこのゲームで決め打ちという選択は上から数えてよい選択であることが少ないからです。

序盤は単純にその場で強い盤面を構築することを意識し、コアとなるカードが取れて、ある程度その方針に沿うピックができてから方向を固めましょう。

また、同程度の強さのユニットが並んだ時に、狙える編成を広くしたり、強い編成に入りやすくしたりするピックをすることも重要です。迷ったときには今後どのような編成になると嬉しいかということを意識すると良いかもしれません。

 

狙うべき編成とその入り口

ハジキロボ

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まず初めにグレード3の最高のミニオンであるハジキロボから整理したいと思います。

ハジキロボが早い段階で取れた場合には(~8tを目安?)まずディバシメカ編成を視野に入れましょう。

ボルヴァー・ドラゴンフレイムドラゴニットエンフォーサーという聖なる盾にシナジーのあるユニットと聖なる盾持ちで固める編成で、この編成の最大の魅力としてはグレード4以下で欲しいカードが完結しているという点です。

ボルヴァーとエンフォーサーについては、最初は聖なる盾持ちのユニットが少ないところから始めると思うので、自身に聖なる盾がついているボルヴァーのほうが優先度が若干高くなります。モジュールが複数取れるなど、聖なる盾が確保できている場合にはエンフォーサーを優先することもあります。

もちろん、アマルガドンやエネミーリーパーなどの優秀なグレード6のミニオンも編成に組み込めると強いので、トリプルが揃うまでグレード4で回し、トリプルしたタイミングでグレードを上げるという動きが一般的です。

 

※補足

今環境の考察になってしまい、混乱させてしまうかもしれませんが、現在はグレード5に上げる重要性が上がっているように思われます。

理由としては全体の打点が下がっており、ゲームが長引くことが多く、先にブランを引かれてスタッツ勝負で負けることが考えられるからです。

したがってこちらも早い段階でグレード5に上げてブランを狙い、スタッツ上昇の速度を速めることが単純な対抗策として考えられると思われます。

グレード4で完結することがこの編成の強みではありますが、体力に余裕がある場合には早い段階でグレード5に上げるほうが良いのかもしれません。

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ディバシメカ

 また、メカーノ・エッグはハジキロボと相性が最高で単体でのスペックが高い優秀なミニオンです。

エッグが取れた場合でもそのままディバシメカ編成を続けることが多いですが、その派生としてメカ断末魔編成が狙えることがあります。

特にゴールデン化したエッグとケンゴーの弟子の組み合わせが非常に強力でエッグとその中身が最初に割れた場合にはケンゴー単体で16/16×2体という凄まじいバリューを叩き出します。また、ケンゴーと相性の良いユニットとしてはゴールデンブーマーロボスニードの旧型シュレッダーが挙げられます。

メカ断末魔を積極的に狙いたい基準としてはエッグのトリプルですが、ケンゴーでエッグとシュレッダーを復活させるだけでも強かったりするのでグレード6の発見でケンゴーが拾える可能性を頭に入れておくとよいかもしれません。

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メカ断末魔

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メカ断末魔2

母熊

早い段階(遅くとも9t?)で母熊が取れた場合にはひとまずトークン生成系のミニオンを取り、勝てる編成を作るということが考えられます。

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7t母熊

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1ターン後

この母熊編成は構成した後数ターンは非常に強力ですが、トークンを強化する構成ですので、盤面を強くすることが困難で、この構成を維持してさらに順位を上げることが難しいです。

数ターン耐える中でブラン・ブロンズビアードとバフを集めて混成に向かう準備をする。インコゴルドリン構成を目指すのが良いと思います。

インコゴルドリンについては参考の盤面が無く恐縮ですが、下に挙げたパーツを集めると30点超のヒドラが相手の盤面を破壊するようなことが起こります。

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インコゴルドリンのキーパーツ

2020/9/2追記 インコゴルドリンの盤面

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インコゴルドリン戦闘前

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戦闘中

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戦闘中2

ブラン・ブロンズビアード

ブランが拾えた時点で方向性が定まっていないときは所謂混成になることが多いと思われます。

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混成

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メカ混成

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断末魔混成

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マーロック混成

上に様々な混成の盤面を挙げましたが、他の構成をやりつつ混成をするということが多いと思います。

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混成の肝

混成をやる上で重要な考え方としてミナジェリのジャグの存在があります。

このカードのバフをフルで使うことで12/12のバフをかけることができます。

したがって少なくとも3種類の種族を用意することが大事ということがわかると思います。

また、聖なる盾持ちや薙ぎ払い系(エネミーリーパーorヒドラ)を重点的に強化したほうが強いので種族はできるだけ3種に絞るということも重要です。

種族の大まかな優先度ですが、メカを組み込める場合には積極的に入れるようにしましょう。何故なら、強化した後にマジウザモジュールを付けることで聖なる盾を付けることができるからです。

逆に避けたい種族は良いバフを持っていない海賊ですが、金ピカつかみトリャーは自身を強化できるためとても強力なユニットです。

他に優先したいユニットを紹介します。

聖なる盾持ちのブロンズの番兵。ブランと強力なシナジーをもつアニヒランのバトルマスター。薙ぎ払いできるエネミーリーパー4000

以上です。

洞窟ヒドラは組み込めるならば入れても良いですが、最初のスタッツが低いことと、獣のバフの一つが挑発がついてしまう猟犬使いであること、メカでないのでディバシがつけられないことといった理由で積極的に優先したいユニットではないです。

ヒドラを組み込むタイミングでジャグも取れているなど、ある程度のスタッツが保証できるのであれば取っても良いと思います。また、挑発を付けることで強殻のクズ拾いの対象になることができるので積極的に挑発を付ける場合もあります。

 

マーロック

ここまで混成について書いてきましたが、盤面に数体マーロックが存在するときにブランが拾えればマーロック編成に向かうきっかけになることがあります。

マーロック編成に向かうハードルは高いと考えており、原始フィンが見え、トリプルでキング・バガァグルが発見できるなど、マーロックに偏ったとき以外にはあまり目指さないほうが良いでしょう。

 

カレクゴス

早い段階(遅くとも9t?)でカレクゴスが取れた場合にはドラゴンで染めることを考えましょう。

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9tでのカレク発見

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4t後

正直なところ上の参考盤面はあまり良い例ではありません。

まず一つは9tではすでにカレクが遅いことが多いこと。

もう一つは9tという遅いターンからの開始であるのに盤面のドラゴンがカレクを含めても2体しか確保できていないことです。

カレクゴスをやる場合には自分の盤面のドラゴンの数を意識しましょう。

また逆に言うとトリプルを狙いやすいヒーローの時はドラゴンを数体取っておいてカレクへの渡りをつけることも重要かもしれません。

 

バロン・リーヴェンデア

大見出しに編成への入り口とありますが、バロン・リーヴェンデアから断末魔編成を始めることはあまりないと思います。

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断末魔編成の入り口

断末魔編成がやりたいなと思うタイミングとしてはン=ゾスの落とし子またはブーマーロボが序盤でトリプルできたときです。逆に言えばこの状況以外では積極的に断末魔編成をしたいとは思いません。

また、メカーノ・エッグだけが取れていてとりあえずグレード5に上げてバロンを見つけたりして断末魔編成に入ることもあると思います。

ハジキロボの項で挙げたメカ断末魔のようにエッグのトリプルケンゴーの弟子を狙っていく動きがスタンダードではありますが、うまくいかない場合はガストコイラーでワンチャンスある盤面を作ることもあります。

トリプルの落とし子はバロンがいるとき全体4/4バフで合計24/24バフで非常に強力なので切る際はよく考えましょう。(何ならバロンがいなくても強力です、数値化して価値を考えるとわかりやすいかもしれません)

 

その他知っておきたい編成

ビッグデーモン

ジャラクサスで憤怒の織屋が序盤で取れたり、序盤で織屋が複数取れたり(取らされたり)する場合にはビッグデーモンという構成に入ることがあります。

この構成では、織屋を育てていく関係で体力を保つ必要があり戦闘に勝つ重要性が非常に高いです。したがってテンプレートよりもゆっくりとグレードを上げていきます。

この構成では織屋と浮遊する番人のセット、グレードをゆっくりと上げるためトリプルが作りやすく成長させやすい金ピカつかみトリャーを育てて高スタッツの編成を作ります。

この編成には明確なゴールがあり、不安定なグールゴールデン献身の英雄バロンスタッツの大きいユニットor毒 ×4体です。

これらをすべて揃えるとグールで相手のディバシを剥がしつつ献身を割り、味方に4つのディバシを付けることができます。

終盤にビッグデーモンと戦闘することがあれば、こちらにディバシが全くないなどの事情がない限りはグールが入ってると思って配置したほうが良いことが多いです。

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ビッグデーモン

 

トークンデーモン

正直に言ってやりたくない編成です。

ソウル・ジャグラー悪魔生成系のユニットを用いて大量の3点を飛ばす構成です。

以前から弱いと思っていましたが、最近のアップデートでさらに弱くなったと感じます。

理由としては高スタッツ環境の傾向が強くなっているためです。

スタッツを単純に上げられてしまうと3点の価値がどんどん落ちていきます。トークンデーモンを使用する側がこの価値を高めるためにはジャグラーをトリプルするしかありません。

特徴として沢山の3点が飛んでくるので、対戦する際には先にディバシを消費できる配置にしましょう。

また、挑発持ちの高スタッツのミニオンの存在が予想できるのでアタックの高い順に配置するのが良いと思います。

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トークンデーモン

 

優秀なユニット

前項で編成についてまとめてきましたが、現実には最終編成に用いるユニットだけを都合よく取れるということは非常に稀です。

したがって、コストパフォーマンスの良いユニットでその場を繋ぐということも重要になってきます。

ここではひとまず盤面を強化したいときに取りたいミニオンについてまとめていきたいと思います。

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とりあえず取りたいグレード4

まず前提としてグレード4に上げて初めて10コイン使えるターン(8t)であるときの説明をします。

この時盤面には貧弱なグレード2,3のミニオンが残っていることが想定されます。

これらの弱いユニットを強いユニットと交換することをまず考えましょう。

最有力のユニットはメカーノ・エッグです。編成についての前項を読んで頂ければわかるように様々な編成が見える優秀なユニットです。それに加えて8/8の価値があり、単体で見ても非常に強力なユニットです。

次に取りたいユニットはサバンナ・ハイメインです。6/5+ 2/2×2体と、単体で見るとグレード4の中で最強のミニオンです。しかし、最終構成のことを考えるとあまり優秀ではなく、途中で交換することが多いです。

またミナジェリのジャグは合計6/6のバフを持っており、3種族いれば適当にとっても強いです。聖なる盾持ちに確実にバフが乗るような盤面であれば対象が2体以下でも取りたいことが多いと思われます。

特定の編成への渡りをつけつつ、盤面の補強を意識しましょう。

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賞味期限の短いグレード4

ここで挙げた炎の伝令警備ローバーはグレード4に上がった時点では効果を強く使うことができずにあまり強くないことが多いです。

しかし他のプレイヤーがグレード3以下を回っているときは非常に強いユニットですので、7t以前でグレード4の発見を行う際には積極的にピックしたいユニットになります。

※補足

警備ローバーについてはメカ編成にあまり組み込まないほうが良いユニットです。多くの場合メカを生成するのでハジキロボとの組み合わせで使いたいユニットですが、ディバシメカ編成はディバシで編成を固める性質上、盤面が空かないことが多く、戦闘を行ってもトークンが出ないということが頻発します。ディバシメカ編成という目線で見たときは刈入れゴーレムのほうが優先度が高いということを覚えておきましょう。

 

配置の基本的な考え方

大きいミニオンを順に並べる

基本的には大きいユニットを左から順に並べましょう。

何故なら、自分より小さいユニットと戦闘した場合、体力が残り、もう一度戦闘する機会が生まれるからです。

小さいユニットを先に戦闘させてしまうと相手のユニットだけが生き残り、損してしまうことが多いです。

先に効果を使いたいミニオンを前に

ン=ゾスの落とし子などの最初に発動してほしい断末魔ミニオンや、炎の伝令などの血祭持ちミニオンは前に配置すると良い場合が多いです。

落とし子の場合は非常に簡単で、最初に断末魔を発動させることでバフの対象を増やし、最大限効果を生かすことができます。

血祭など、攻撃する際に発動する効果があるものについては、相手に攻撃する前にこちらが攻撃する必要があるので、前に置いて効果の発動を期待したいことが多いです。

聖なる盾を剥がす

ゲーム中盤以降(全員がグレード4を回るようになる8~9t以降)は初めに説明したセオリーが若干変わります。

この頃になるとマジウザ・オ・モジュールがとられていたり、攻撃順をずらされないために聖なる盾持ちにアルガスの守護者で挑発が付けられたりすることが多くなります。

なのでこうした聖なる盾を剥がすために適当なミニオンを先頭に置き、次から大きなユニットを並べるということが多いと思われます。

逆に言うと、相手に聖なる盾持ちの挑発がない予想が立てられればこの聖なる盾を剥がす役は必要なくなり、より有利な配置を考えることができます。

一つの指標としては相手がメカの多い編成であるときはモジュールを疑ったほうが良いと思います。

挑発の数

ゲーム中盤以降(グレード4を回る8t以降)は、基本的に挑発は1体にして右端に置くのが好ましいです。

理由としては洞窟ヒドラエネミーリーパー4000といった薙ぎ払い系のミニオンの攻撃をケアするためです。

挑発を複数採用する場合はスタッツの大きなユニットの聖なる盾を一気に剥がされないように注意して配置しましょう。

 

バフのすゝめ

ここで言いたいことは積極的にバフ札を取ろうということです。

バフを購入する場合にはそのミニオンをそのまま売ることが多いので実質2コインで盤面を強化することができています。

特にこのゲームを始めたての頃は構成の核となるカードを探して質の良いバフをスルーしてしまう場面をよく見かける気がします。

ロールという選択は盤面を全く強化せずに1コイン捨てているものということを理解しましょう。

もちろん、すべてのバフを取ったほうが強いということではありません、大事なのは効率よく盤面を強化することです。

効率の良いバフというのは複数対象が存在するミナジェリのジャグ、聖なる盾持ちを強化するスクリュージャンク・クラッカートワイライトの使者、挑発が一枚も存在しないときのアルガスの守護者などです。

私は、戦闘の要となるカードの2/2バフ以上が効率の良いバフと考えています。

基本的にはこのような効率の良いバフを積極的に取るプレイングが良いと考えていますが、最終局面でトリプルして発見にかけるしかない、メタカードを探す必要があるといった理由でバフをスルーすることもあります。

自分の置かれている状況と何が一番必要なことなのかを考えて、そのターンの行動を選択することができるようになると良いでしょう。

 

おわりに

ここまで、非常に長い文章をお読みいただきありがとうございます。

最初に述べたように、この記事は私のスタンダードですので プレイヤーの平均からずれたことも含まれている可能性があります。積極的に疑ってください。

皆様のプレイングを考えるきっかけになれば幸いに思います。

また機会があればお会いしましょう、お疲れさまでした。

 

 

HSBG/バトルグラウンド 種族BANについて考える 2020/8/9

 

はじめに/BG来歴

こんにちは。

ツイッターで流れてきたHSBGの記事を読み、私もこのコンテンツの記事の少なさには正直がっかりしていて、『自分が最初に記事を書いて書く流れを作りたい』という言葉に心を動かされたので、今回は種族BAN目線でどのような意識をしているか、どのようなことを気を付けたいかについて整理して書いていけたらなと思っています。

 

このような攻略記事を読む際、私は書いてる側のレベルを非常に気にして読むのでざっくりとBG来歴みたいなものを書きたいと思います、興味ない人は飛ばしてください。

 

まず始めたのはジャンロボがグレ4だったぐらいの最初期だったと思います。ジャラクサスのヒロパが3マナの時代は知りません。

11月下旬にMMRの変更があったと思うんですが、改修されたタイミングに一瞬だけランクインしたらしいです、ズルですね。

その後は年末までプレイして結局ランクインはできませんでした。ここで一度BGから離れました。

次に復帰したのは2月のドラゴン追加のタイミングで、3月末ぐらいまで全力でプレイし続け何とかランクインしたのを覚えています。が、ランクインしたことで熱が冷め、またBGから離れました。

そして海賊が追加された6月にまた復帰しました。しかし、このときはフックタスクがあまりにも面白くなくそこまで熱心にプレイしていませんでした。

フックタスクが調整された現在は海賊が固定されなくなったこともあり、BGが面白く感じられ真剣にプレイし始めました。

現在のレートは11400±200ほどでランキングの底にいたりいなかったりです。真剣に記録し始めて150戦ほどしかプレイしていないので逆に上ぶれで高いところにいる可能性もあるのでそのぐらいの人なんだなとか思ってくれれば大丈夫です。

 

基本的な考え方

ある種族が存在しないことで特定のヒーローを進んでピックしたいというプラスの方向で判断することは少ないと思われます。

存在しないことで強くなる場合というのは、あるアーキタイプの構築が得意な時に、種族BANにより構成が不可能なアーキタイプが弱点。というパターンで、ある種族が存在しないことで自分だけが得をするorほかの人全員が損をするということはほとんどないからです。

逆に考えるべきなのは、ある種族がいないときにヒーローパワーをうまく使うことができず大きく損をするパターンであると考えています。

現状、HSReplayで提供される平均順位は種族BANを考慮していないものになっており、これを意識せずに平均順位だけを見てピックしてしまうのは大きな損だと考えます。

また、終盤に挿したいメタカードが実は種族BANで存在しないカードを探していた、ということがままあったので覚えておきたいメタカードについても整理したいと思います。

 

マーロック

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・概観

グレード1では破格のロックプールが消えるのでグレ1回しするヒーローが弱くなります。(ここではシャダ。ピラマッドについては後述)

毒が減るので単純なビッグスタッツで勝ちやすくなります。

 

・避けたいヒーロー

テスは序盤集めて強いロックプールが減り、後半も雄たけびで盤面を強化するためにヒロパが腐りにくいのであまりやりたくありません。

ブランについてもグレードが低く盤面に残しやすいロックプールが存在しない点がかなり厳しいです。さらにグレ3時点でナビや託宣師を狙いたいのでマロBANではやりたくありません。

ピラマッドは上記のグレ1回しが弱くなることに加え、タイドコーラーというあたりが減ること。単純にアタックを上げやすいマーロックと相性が良く、基本的にはマーロックをやりたいので避けるのが良いと思います。

シャダも同様で序盤の雄たけびが弱いのでやりません。

画像には挙げていませんが、タイドハンターがいないことでトークンが一種になり、ノズドルム、ミルハウス、ケルサスの評価が若干下がります(避けるほどではないですが)。

ラファームについてもグレ1回しが弱く、若干やりたくないです。

 

・強くなるヒーロー

毒が大幅に減るため、ジャラクサス、エド、ダリルなどの単純にスタッツの大きいユニットを用意できるヒーローが強くなると思います。

トキについてはシナジー重視のマーロックは単体でハズレなので相対的に良くなります。しかし弱いヒーローなので強いヒーローがいなかった時の話ではあります。

 

・その他

マロがいないのでマロチェンができません。

融合体に毒を後付けできないということを頭の片隅に入れとくといいかもしれません。

 

メカ

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・概観

ハジキロボやモジュールといった優秀なディバシ持ちがいません。

 

・避けたいヒーロー

デスウィングについては、ディバシメカ構成を最終的に狙いたいヒーローなので弱くなります。

ダリルはグレ3で一番狙いたいカードであるハジキロボが存在しないのでかなり評価が落ちます。

ピラマッドは1tのあたりであるマイクロマシーンがいないためやや評価が落ちますが、マーロックを一番に優先したいため避けるほどではないかもしれません。

キュレーターについては、弱いヒーローの中では評価しているのですが、モジュールが存在せずあとからディバシを付けることができないのでメカBANではまず取りません。

またケイもグレ3で一番欲しいハジキロボが存在しないので取ってはいけません。そもそも弱いのであまりとることがないとは思いますが。

 

・強くなるヒーロー

ジャラクサスはビッグデーモンを狙いに行きたいヒーローで、安定するディバシメカ構成を相手にしなくてよいので強くなります。マーロックの毒には注意しましょう。

ジョージもディバシが使いにくい中でディバシを使えるので強くなりますが、そもそもが弱すぎるのであまり関係ありません。

 

・その他

特筆することは思いつきません。モジュールが存在しないためディバシの数が減るということを頭に入れましょう、正直影響が大きすぎるので回数回していれば忘れるということはないはずです。

 

その他

以下は大きくゲームに影響しにくいので要点を簡単にまとめようと思います。

ドラゴン

・概観

カレクがいないのでグレ6発見の上ぶれムーブが比較的弱くなります。

またグレ3のブロンズの番兵がいません。

・その他

上記ブロンズの番兵がいないのでダリルが若干弱くなります。

また、ミルハウスでカレクを狙う動きができなくなるので若干やりたくないようにも思います。

 

海賊

・概観

海賊構成は完成難度が高く、自分から狙うことはほぼないと思うので影響は少ないと思われます。

全体的に使用されるミニオンが少ないですが、グレ4の金ピカ掴み取りゃーがいないのでグレ4発見の期待値が若干低いように思います。

・その他

グレ5のペイグルがいないので単純に強いユニットを狙うグレ5発見の期待値が下がります。ペイグルを狙うということはないと思うので忘れてもいいかもしれません。

 

・概観

獣をメインとした構成は弱いのでアーキタイプ的な影響はほとんどないといっていいと思います。

トークンが1枚減るので普通の動きをしないヒーローが相対的に強くなります。

・その他

マイエクスナ、ガストコイラーがいません。私は結構この点を忘れがちなので気を付けたいと思います。

また母熊、ゴルドリンもいないのでグレ6発見で特定のカードが狙いやすくなっています。

 

悪魔

・概観

影響が極めて小さい種族だと思います。

ビッグデーモンは戦えるアーキタイプではありますが、狙いにくく積極的に狙うことはないと思われること。また、いわゆる混成(メナジェリー)と対策は同じでプレイング的にも考えることが特別に増えるわけではないため、思考リソース的にも影響は薄いです。

・その他

書くとするならばグレ5のバトマスがいないという点でしょうか。

現在の環境はアタックごと大きくなるorバフするミニオンが多く、バトマスが活躍しにくい環境だと思うのでこの点もあまり意識しなくてもよいかもしれません。

 

さいごに

ここまでわかったような口で書いてきましたが、正直現環境についての理解はまだまだかなと思っています。

単純にBANが6種類あるので6種類のゲームを行っているわけで、以前より考えるべきことは増えています。

ランキング1ページに名を連ねる人でも意見やプレイングに差があるところがこのゲームの面白いところだと思っていて、自分のプレイ体験だけでなく、ほかの人のプレイングや、考察を合わせてよりスキルを向上させられると良いのかなと思います。

そのためにはやはり考察ブログのようなものは増えていくととても嬉しく、BG記事のムーブメントの一員になれると最高の形だと思います。

 

最後まで読んでいただいた方、ありがとうございました。

 

 

触れたものの記録@2020/5,6

・ロゼと黄昏の古城

雰囲気ゲー

パズル要素は面白いっちゃ面白いけどユーザーにやさしく無さすぎてうーんという感じ

 

・Superliminal

美術館に行った気分になれる、とてもおススメ

www.epicgames.com

ロックマンラシックス コレクション

2Dアクションやりたくて。

無印はボス前セーブだけ使ってクリアした

イエローデビルやばすぎ

2のワイリステージで放置中

 

SYNAPTIC DRIVE

対戦ゲーやりたくてみんな盛り上がっていたので

バランス悪そうなのでとりあえず放置

 

・MTGA(ヒストリック)

嵐の伝令シュートで適当に。

キューブドラフトはうんち。

 

囲碁

ヒカルの碁を読んでちょっと勉強

 

・ミリオンLIVE一挙放送

大体6月はこれに破壊されていた、ミリオンは生命の源

マイペースユニットフェスは勝ちました

 

・Replica

スマホをいじるADV

発想がすごく面白いと思った。

まあまあやってほしい。

store.steampowered.com

・Mushroom 11

緑色のカビ?の塊を押しやりながら操作するアクション。

この謎の物体をいろいろな形に変形させながら進むのがミソで面白い。

結構おススメ。

store.steampowered.com

 

・MOLEK-SYNTEZ

分子を合成するプログラムをするパズルゲーム。

合成といっても無理やりプロトン引きちぎったりできる。

プログラムしたモジュールの動きをGIFで出力できるのが楽しい。

最適化好きな人向け。

f:id:hschpp51:20200630223119g:plain

store.steampowered.com

ミリオン1stライブ THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 1stLIVE HAPPY☆PERFORM@NCE!! を観て

今回はミリシタ3周年企画で、ミリオンの1st~5thライブの一挙放送を行うということで、トップバッターの1stライブの感想やら、そもそもミリオンのどんなところが好きになったのかということを考えて、書いていこうと思います。

敬語が途中でぶれます。許してください。

 

 目次

 

自分のこれまでのミリオン履歴書

ミリオンライブのことをどの程度触ってきたか、立場を明確にしておくことが、1stライブに抱いた感想を理解する助け、もとい、していただく助けになると思ったので、できるだけ簡潔にわかりやすくまとめていきたいと思います。

まず、私がミリオンライブというコンテンツに触れたのはミリシタリリース2日目のこと、元々ミンゴスを追っていてASのアニメだけ見ていて、千早をやっているのは知っていたので何となく触ったところドハマりしてしまった。

 それからほどなくして友人の誘いで765AS合同ライブのLVに連れて行ってもらって沼に沈みました。2017年10月ですってよ奥さん、時の流れよ……

それからの周年ライブの5thと6thはほぼすべて観みました。円盤は3rd幕張公演だけ見たことがあるぐらいです。(6th An1日目当日券あると思って悠長に構えてたら枯れてました……2日目は友人に取ってもらってたので運よく行けましたが……うう……初恋バタフライ……)

ぶるらじからミンゴスを好きになったのでミリラジもクリーンヒットして無事に沼に沈み、演者と裏のミリオンをつくってる人たちの雰囲気すごく良くてすきだなーと思って過ごしてきました。

 

Day1

セトリを事前に調べたりしていなかったのでワクワクしながら開演を待ち。

1曲目『Thank You!』イントロの「Thank you for つくろう 数えきれないステージ」でもう泣いてしまった。これから数多くのステージを創り上げていく彼女たちの最初の大舞台で1曲目にこの歌詞はエモすぎる。とても良かった。

第一ブロック。元気系のセトリで、とてもえぐい。特攻隊長、ミリオンの赤、春日未来、ぴょんさんの始まりの姿を見られたのもとても良かったし、『PRETTY DREAMER』とか『Happy Darling』のコールも楽しいし。『Legend Girls!!』もコールたのしかったですね。

第二ブロック。『フェスタイルミネーション』を歌う諏訪ちゃんが印象的。要あれ歌えるよなって、諏訪ちゃんすごい。あとは『Marionetteは眠らない』がやばかった、もちょも全然負けてないしセクシーだった。

第三ブロック。ASカバーメドレー。選曲がえぐい、えぐすぎる。『GO MY WAY!!』 『キラメキラリ』 『きゅんパイア』 『relations』 『自分REST@RT』 1曲ごとに変な声出た。

正直、最終ブロックまでは子を見守る親の気持ちで見守っていましたが、最終ブロックの『オリジナル声になって』、『瞳の中のシリウス』、『ココロが帰る場所』のバラードラッシュで涙腺を壊されました。

特に『ココロが帰る場所』の「たくさんの夢を描いては まだ全てが未来形だった日々」という歌詞が、現在の6thtツアーまでやり切ったミリオンスターズの成長した姿を知っている身としては、いろんな夢だったことをやってきてもう未来形じゃないんだなぁと、とても感慨深いかったです。はい。

最初にぶち上げて最後にバラードで締める感じが新鮮でとても面白かったです。

 

Day2

セトリに関しては構成はDay1とほぼ同じだったので特に。

よかったなと思ったのは『微笑み日和』ゆうちゃ歌うまいし真剣さが伝わってきてよかった。

ここで書きたいのはころあずの体調不良のなか各々がいろんな想いを持って1stライブに臨んだということ。変な話、演者のひとりが体調不良でそのフォローを自分たちがしなければならないということでころあずをよく思わなくてもおかしくはないのだが、不満を表に出さないミリオンの雰囲気が本当に好きだという話。

最後の挨拶で、キャストのほとんどが泣いてぼろぼろになってるところに、この1stライブに本気で取り組んできたことが伝わってくるし、一緒に作品を創り上げていく仲間として急遽出演のころあずを暖かく迎え入れたところが本当に良かった。

ころあず登場から『U・N・M・E・Iライブ』のもちょの表情よ、泣いた。

 

終わりに

1stライブにはミリオンライブというコンテンツを取り巻く雰囲気のルーツがあるのかなと感じました。

現実なんてくそったれなことばっかりだけれども、こんなに綺麗に、まっすぐに、輝く世界をつくってくれる人たちがいる。それをみるために生きるのもいいかなって思っちゃいますよね?

本気で取り組む人っていうのはやっぱりカッコいいし、好きな作品に対してこれだけ真剣に向き合ってくれるのは嬉しい。

ミリオンライブというコンテンツに出逢って、好きになれて本当に良かったと改めて。

ありがとうミリオンライブ。

 

 

触れたものの記録@2020/4

・イコリアドラフト

 MAのBO1で。

 かなり勝って楽しんでいたが下振れでBO1がクソゲーなことを思い出して引退。

 

Summer Pockets

 とてもよかった。おススメ。下はネタバレありの感想

Summer Pokets をプレイして - wa脳内掃き溜め

 

シャニマス

 Noctchillはいいぞ。

 ひななテキストが一番好みだった。

 

・アイドルコネクト

 ゾンビコンテンツと噂の。

 メモリア5章がとてもよくて千乃かわいすぎない…?になった。

 結構面白かったけど最後まで行けてない。

 

 

絶賛サマポケロス中。なんも手につかないね。

Summer Pokets をプレイして

ネタバレありで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

全体を通して心に響く、良いゲームだった。

が、良かった故に最後の消化不良感が否めず、残念に感じる点も多かった。

 

 

個別ルート

・鴎

 最初にプレイしたルート。ことごとく予想を裏切られた。

 こういうひと夏の幻影みたいなやつに弱いんですよね…

 シナリオの出来でいったら一番好き。

 頭のおかしい女のガワにきっちりかっちりした設定でとても好感度高い。

 

・蒼

 おおむね予想通りで普通かなという感じ。

 コミカルな会話が楽しかった。

 藍のキャラ濃すぎてそれいる…???って印象が強かった。

 蒼が起きなくなってしまうところは藍でさんざん掘り下げたのであまり感情移入できなかった。

 ラストの七影蝶の演出はめちゃくちゃ綺麗ですき。

 というか紬と鴎ルートが良すぎてハードル高すぎんよ。

 

・紬

 とても、とてもよかった。

 演出ずるすぎる、読み物として一番良かった。

 帰りたくないと泣きじゃくるあたりからずっと泣いていた。

 ラストの沢山のロウソクCGも綺麗すぎてわけわからず泣いていたし、

 紬の夏休み流れたところで完全敗北した。

 エピローグも救いのある幸せなものでとても好きって感じだった。

 人形のフレーバーましましなところもすごくよかった。

 

・しろは

 メインヒロインということで期待値高めにとっていたので普通というのが正直な感想。

 終始ギャグテイストでなんかそこまでだった。

 しろはルートというよりも共通ノーマルという印象を受けたので、

 最初にプレイすればかなり印象変わったんだろうな、と。

 こういう不器用な女の子好きでしょ?俺も好き。

 

グランドエンディング

・ALKA

 嫌いなわけがない、事実上のしろはルート。

 最初のしろはルートが微妙になるのはしょうがないっちゃしょうがないよね。

 最後の方ずっと首を振りながら泣いていた。

 

・Poket

 エピローグに不満点が詰まっている。

 最も納得がいかなかった点はすべてが好転しているように描かれている点。

 全てしろはの能力が悪かったと取れてしまうラストで、好感が持てなかった。

 各個別ルートをあったかもしれない可能性として描いていた点はとても好感が持てたが、

 これではその全てを否定することになるのではないのかと思ってしまった。

 言及するならもっと頑張ってほしかったというのが素直な感想。

 蔵の整理も夏を最大限に楽しむということと相反して見えて謎。

 鏡子さんと瞳についても説明不足感が否めない。

 

 ここまで不満点を挙げてきたが、喪失感という点では十分すぎる火力で、

 胸に引っかかって離れない気持ちにさせられた。

 こちらの負けと言えば負けなのかもしれない。

 

 傷ついた2羽のカモメを見て、彼らは傷ついたからこそ出会い、

 傷つかなければ出会えなかったのだろうか、と物思いに耽るところめちゃくちゃ好きです。

 

 グランドエンディングの思い出ボムとかズルい。

 まああと普通にラストのしろはと羽未の会話もずるだよね。

 

 

・最後に

 ここまで不満多めに書いてしまいましたが、このゲームをプレイできたこと、非常に満足しています。

 やっぱり、ADVはADVでしかできない表現、演出があっていいなぁと再確認。

 不満も、とても良かったからこそ求めすぎてしまう結果だと思っているので。

 それだけ、心に残って離れない、とてもいい作品でした。

 夏の、とても強い、けれど心地よい、懐かしい眩しさ、そんな感じ。

 

 

 

 

触れたものの記録@2020/3

・デュエプレ

新環境、ビーストフォークで適当に

まあまあすぐ飽きた

 

 

龍が如く2

あんま好みではなかった、アクションはめちゃくちゃ改善されてた

 

・HSBG

気が付いたら3月の大半の時間をBGに注ぎ込んでいた

めでたくランクインできた、が詰めすぎてあきた

また大型アプデきたら会おうね

 

宇宙よりも遠い場所

アニメ

とても面白かった、おススメ

 

あとはDAWの勉強したり、無料漫画読み漁ったり

さらば人生のモラトリアム