HSBG/バトルグラウンド 基礎のまとめ 2020/8/24

はじめに/近況

こんにちは。

今回は友人がBGを始めてくれるということもあり、基礎の基礎をまとめていこうかなと思います。

 

以下近況など

最近はランキングの3ページ目に載れて嬉しいです。12kも達成できました、嬉しいです。ただ、最近は暑くなってきて本調子でないこともあり、あまり回数をこなせていないので、回数が増えてきた後も順位を維持できるように頑張りたいです。

これまでどのようにBGをやってきたかについては前回の記事でまとめたので気になる方はそちらを参照してください。

HSBG/バトルグラウンド 種族BANについて考える 2020/8/9 - wa脳内掃き溜め

 

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平日は19時過ぎぐらいから、休日は気が向いたら、BGやるときはたれ流し配信やってたりするので興味あったらお願いします、質問大歓迎です、人がいないんですお願いします(泣)

https://www.twitch.tv/wa_ko_15

 

考え方の前提/注意点

まず初めに、どのようなゲームプレイをする立場なのかというところを明確にしたいと思います。

ズバリ言うと、いかに平均順位を上げて、レートを増やしていくか、という視点で書いていきます。

もちろん、このゲームでは常に1位を狙い続けて勝利する体験を得るというプレイスタイルも良いと思います。が、本記事の主題ではないというところをあらかじめ理解していただきたいと思います。

また、私も一人の人間ですので、基本をまとめるといってもほかのプレイヤーの平均と異なっていたり、主観で書いてしまうところもあるということを注意してください。

あくまでも、この記事で書かれることは『筆者が考える』スタンダードですので、積極的に疑ってください。考えることはゲームプレイの向上、延いてはレートの上昇につながると思います。どんどん上のレートを狙って、ランクインも目指す勢いでBGを楽しんで貰えると嬉しいです。

 

トラッカー/Hearthstone Deck Tracker

いわゆるデッキトラッカーです、このツールを使っていくことを強く推奨します。

グレードごとのミニオンのリストを見れる、対戦した相手の編成を記録してくれるなど、便利な機能がありますが、このツールを使う一番の利点は戦闘の勝率を表示してくれる点だと思います。

なぜ勝率を可視化することが大事かというと、このBGというゲームは終始、自分の盤面を変化させ続けるところしか見ることができず、自身のプレイングが正解だったのか、間違いだったのかわかりづらいです。

また、戦闘にしても運で負けたのか、はたまた編成的に不利だったのかが一見して分からないことがあります。

戦闘勝率を可視化することでプレイング向上の一つの足掛かりにできればよいのかなと思います。

hsreplay.net

 

序盤の動き方

現在のBGではグレード1に数ターン居座り続ける動き方をするヒーローが数名いますが、今回は基礎ということであくまでも普通のヒーローの序盤の動き方を整理していこうと思います。

 

2020/9/20追記

グレード1で回す動きについては以下の記事を参考にしてください。

HSBG/バトルグラウンド グレ1回し/ヒーロー別プレイング 2020/9/20 - wa脳内掃き溜め

 

1t(3コイン)

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トークンがいたらトークンを取る

 3コインで1体のユニットを購入しましょう。またこのときトークンを生成できるタイドハンター、野良猫がいれば優先的に取りましょう、理由は後述します。

 

2t(4コイン)

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グレードを上げる

グレードを上げるとちょうど4コイン使い切れます、グレードを上げましょう。

このターンにユニットを購入するのは基本的に間違ったプレイングです、何故なら1コインを無駄にしてしまうからです。最序盤の1コインは非常に重要な価値を持っていることを理解しましょう。

ですが、このターンにユニット購入をする動きをよく見かかけると思います。

その動きをするヒーローは1コインのヒーローパワーを駆使して盤面の強化をできるヒーロー(ex.マイエヴ、ラファーム、ピラマッド)です。これらのヒーローは例外なので最初はそういうヒーローもいるんだなぁと思ってください。プレイングが気になる方は、探せば解説動画なんかも出てくると思いますし、今挙げたヒーローは上位プレイヤーの中でもよく使われるヒーローですので配信をチェックするのも良いと思います。

 

3t(5コイン)

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1体売って、2体買う

このターンはユニットを1体売って2体買う動きが理想的な動きです。

ここで1tにトークンを優先する理由があり、トークンを買った場合はそれ以外のユニットを買った場合よりも1体多くのユニットを持って今後の戦闘に臨むことができます。

また、この時酒場のミニオンが弱いと感じた場合、1体ミニオンを売却しグレードを上げる。2ロールで良いミニオンを探し1体購入する。という選択肢もあります。

初めのうちはユニットの強さを判断することは難しいと思うので、最初に述べた1体売って2体購入する動きをまず身に着けるようするのが良いと思います。

 

4t(6コイン)

ミニオンを2体購入しましょう。ちょうどコインを使いきれます。

またこの時も酒場が弱い場合はグレードを上げることもありますが、基本的には弱い動きです。

 

5t(7コイン)

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グレードを上げて1購入

ここまでテンプレ通りに動いた場合、上の盤面のような状況になっていると思います。

このターンはグレードアップとミニオンを1体購入すると綺麗にコインを使いきれます。

 

6t(8コイン)

盤面を7枠埋めましょう、テンプレ通りに動いていれば現在の盤面のユニットの数は5~7体のはずです。このターンは単純にスタッツやパフォーマンスの良いユニットを購入して盤面を整える動きが一般的です。

またリッチキングやデスウィングなどの序盤安定するヒーローで強い盤面が維持できており、体力もあまり削られていない状態であれば(目安35程度?)グレードを上げる動きが良い選択の場合が多いです。

何故かというとグレード4のミニオンはそれ以下のミニオンに比べて大きくパワーが上がり、グレード3以下で回す動きが弱いからです。

現環境では特に序盤のダメージが抑えられる傾向にあり、グレード先行のメリットが大きいと考えています、余裕がある場合は積極的にグレードを上げることを視野に入れましょう。

 

7t(9コイン)

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グレードを上げて1購入がテンプレート

このターンはグレードを上げてミニオンを一体購入し入れ替えます。

この時注意する点としては、すでに盤面が埋まっているため、ユニットを1体売却する必要があり、1コイン浮くという点です。

したがってグレード4の酒場で1回ロールした後に購入できるということを念頭に置いてプレイしましょう。

もちろん、ブロンズの番兵やハジキロボなどの優秀なユニットがいる場合にはそちらを購入したほうが良い場合が多いです。優秀なミニオンがいない場合にはグレード4の優秀なユニットを狙って1ロールしましょう。

 

※補足

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ダリルの良い動き

ここからは補足なのですが、説明に用いているダンシンダリルの場合はその動きをしないことが多いです。9コインの時、強化したいミニオン以外をすべて購入し、盤面1体と購入した3体を売ることで合計8/8のバフをかけることができます。

ダリルの強い動きの一つなので覚えておく良いかもしれません。

 

8t(10コイン)以降の動き/配信のすゝめ

これ以降は様々な分岐があり、これといったテンプレートは存在しません。

一般的なアドバイスとしてはトリプルをするタイミングでグレード5に上げるということです。

その理由としてはまず、グレード6のミニオンに効率よくアクセスできることがあります。

また、グレードを上げる動きは盤面には影響を与えないため、他のプレイヤーから見たときにロスの多い動きであるといえます。この時にトリプルで質の高いユニットを追加することでロスを幾分か軽減することができます。

しかし、体力的に余裕がない場合やコインのロスが大きくなるといった場合にはグレードを上げずにトリプルする方が正解ということも少なくありません。

この部分はどうしても経験が大事だと思うのでその都度試行錯誤し、プレイングに磨きをかけていきましょう。

また、本筋とは逸れた話ですが、単純にゲームをプレイするだけでは最善の手を導くのが非常に難しいため、他の人のプレイングを見て新しい発見を得ることも大事だと思っています。

Twitchなど配信サイトでランキング1桁のプレイヤーも配信しているので学びを得に行きましょう。

私の配信に来てくれるのも大歓迎です、質問待ってます(宣伝)

 

決め打ちはNG

ここで言いたいことは見出しの通りです。

理由としては単純で、選択肢が無数にあるこのゲームで決め打ちという選択は上から数えてよい選択であることが少ないからです。

序盤は単純にその場で強い盤面を構築することを意識し、コアとなるカードが取れて、ある程度その方針に沿うピックができてから方向を固めましょう。

また、同程度の強さのユニットが並んだ時に、狙える編成を広くしたり、強い編成に入りやすくしたりするピックをすることも重要です。迷ったときには今後どのような編成になると嬉しいかということを意識すると良いかもしれません。

 

狙うべき編成とその入り口

ハジキロボ

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まず初めにグレード3の最高のミニオンであるハジキロボから整理したいと思います。

ハジキロボが早い段階で取れた場合には(~8tを目安?)まずディバシメカ編成を視野に入れましょう。

ボルヴァー・ドラゴンフレイムドラゴニットエンフォーサーという聖なる盾にシナジーのあるユニットと聖なる盾持ちで固める編成で、この編成の最大の魅力としてはグレード4以下で欲しいカードが完結しているという点です。

ボルヴァーとエンフォーサーについては、最初は聖なる盾持ちのユニットが少ないところから始めると思うので、自身に聖なる盾がついているボルヴァーのほうが優先度が若干高くなります。モジュールが複数取れるなど、聖なる盾が確保できている場合にはエンフォーサーを優先することもあります。

もちろん、アマルガドンやエネミーリーパーなどの優秀なグレード6のミニオンも編成に組み込めると強いので、トリプルが揃うまでグレード4で回し、トリプルしたタイミングでグレードを上げるという動きが一般的です。

 

※補足

今環境の考察になってしまい、混乱させてしまうかもしれませんが、現在はグレード5に上げる重要性が上がっているように思われます。

理由としては全体の打点が下がっており、ゲームが長引くことが多く、先にブランを引かれてスタッツ勝負で負けることが考えられるからです。

したがってこちらも早い段階でグレード5に上げてブランを狙い、スタッツ上昇の速度を速めることが単純な対抗策として考えられると思われます。

グレード4で完結することがこの編成の強みではありますが、体力に余裕がある場合には早い段階でグレード5に上げるほうが良いのかもしれません。

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ディバシメカ

 また、メカーノ・エッグはハジキロボと相性が最高で単体でのスペックが高い優秀なミニオンです。

エッグが取れた場合でもそのままディバシメカ編成を続けることが多いですが、その派生としてメカ断末魔編成が狙えることがあります。

特にゴールデン化したエッグとケンゴーの弟子の組み合わせが非常に強力でエッグとその中身が最初に割れた場合にはケンゴー単体で16/16×2体という凄まじいバリューを叩き出します。また、ケンゴーと相性の良いユニットとしてはゴールデンブーマーロボスニードの旧型シュレッダーが挙げられます。

メカ断末魔を積極的に狙いたい基準としてはエッグのトリプルですが、ケンゴーでエッグとシュレッダーを復活させるだけでも強かったりするのでグレード6の発見でケンゴーが拾える可能性を頭に入れておくとよいかもしれません。

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メカ断末魔

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メカ断末魔2

母熊

早い段階(遅くとも9t?)で母熊が取れた場合にはひとまずトークン生成系のミニオンを取り、勝てる編成を作るということが考えられます。

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7t母熊

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1ターン後

この母熊編成は構成した後数ターンは非常に強力ですが、トークンを強化する構成ですので、盤面を強くすることが困難で、この構成を維持してさらに順位を上げることが難しいです。

数ターン耐える中でブラン・ブロンズビアードとバフを集めて混成に向かう準備をする。インコゴルドリン構成を目指すのが良いと思います。

インコゴルドリンについては参考の盤面が無く恐縮ですが、下に挙げたパーツを集めると30点超のヒドラが相手の盤面を破壊するようなことが起こります。

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インコゴルドリンのキーパーツ

2020/9/2追記 インコゴルドリンの盤面

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インコゴルドリン戦闘前

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戦闘中

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戦闘中2

ブラン・ブロンズビアード

ブランが拾えた時点で方向性が定まっていないときは所謂混成になることが多いと思われます。

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混成

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メカ混成

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断末魔混成

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マーロック混成

上に様々な混成の盤面を挙げましたが、他の構成をやりつつ混成をするということが多いと思います。

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混成の肝

混成をやる上で重要な考え方としてミナジェリのジャグの存在があります。

このカードのバフをフルで使うことで12/12のバフをかけることができます。

したがって少なくとも3種類の種族を用意することが大事ということがわかると思います。

また、聖なる盾持ちや薙ぎ払い系(エネミーリーパーorヒドラ)を重点的に強化したほうが強いので種族はできるだけ3種に絞るということも重要です。

種族の大まかな優先度ですが、メカを組み込める場合には積極的に入れるようにしましょう。何故なら、強化した後にマジウザモジュールを付けることで聖なる盾を付けることができるからです。

逆に避けたい種族は良いバフを持っていない海賊ですが、金ピカつかみトリャーは自身を強化できるためとても強力なユニットです。

他に優先したいユニットを紹介します。

聖なる盾持ちのブロンズの番兵。ブランと強力なシナジーをもつアニヒランのバトルマスター。薙ぎ払いできるエネミーリーパー4000

以上です。

洞窟ヒドラは組み込めるならば入れても良いですが、最初のスタッツが低いことと、獣のバフの一つが挑発がついてしまう猟犬使いであること、メカでないのでディバシがつけられないことといった理由で積極的に優先したいユニットではないです。

ヒドラを組み込むタイミングでジャグも取れているなど、ある程度のスタッツが保証できるのであれば取っても良いと思います。また、挑発を付けることで強殻のクズ拾いの対象になることができるので積極的に挑発を付ける場合もあります。

 

マーロック

ここまで混成について書いてきましたが、盤面に数体マーロックが存在するときにブランが拾えればマーロック編成に向かうきっかけになることがあります。

マーロック編成に向かうハードルは高いと考えており、原始フィンが見え、トリプルでキング・バガァグルが発見できるなど、マーロックに偏ったとき以外にはあまり目指さないほうが良いでしょう。

 

カレクゴス

早い段階(遅くとも9t?)でカレクゴスが取れた場合にはドラゴンで染めることを考えましょう。

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9tでのカレク発見

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4t後

正直なところ上の参考盤面はあまり良い例ではありません。

まず一つは9tではすでにカレクが遅いことが多いこと。

もう一つは9tという遅いターンからの開始であるのに盤面のドラゴンがカレクを含めても2体しか確保できていないことです。

カレクゴスをやる場合には自分の盤面のドラゴンの数を意識しましょう。

また逆に言うとトリプルを狙いやすいヒーローの時はドラゴンを数体取っておいてカレクへの渡りをつけることも重要かもしれません。

 

バロン・リーヴェンデア

大見出しに編成への入り口とありますが、バロン・リーヴェンデアから断末魔編成を始めることはあまりないと思います。

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断末魔編成の入り口

断末魔編成がやりたいなと思うタイミングとしてはン=ゾスの落とし子またはブーマーロボが序盤でトリプルできたときです。逆に言えばこの状況以外では積極的に断末魔編成をしたいとは思いません。

また、メカーノ・エッグだけが取れていてとりあえずグレード5に上げてバロンを見つけたりして断末魔編成に入ることもあると思います。

ハジキロボの項で挙げたメカ断末魔のようにエッグのトリプルケンゴーの弟子を狙っていく動きがスタンダードではありますが、うまくいかない場合はガストコイラーでワンチャンスある盤面を作ることもあります。

トリプルの落とし子はバロンがいるとき全体4/4バフで合計24/24バフで非常に強力なので切る際はよく考えましょう。(何ならバロンがいなくても強力です、数値化して価値を考えるとわかりやすいかもしれません)

 

その他知っておきたい編成

ビッグデーモン

ジャラクサスで憤怒の織屋が序盤で取れたり、序盤で織屋が複数取れたり(取らされたり)する場合にはビッグデーモンという構成に入ることがあります。

この構成では、織屋を育てていく関係で体力を保つ必要があり戦闘に勝つ重要性が非常に高いです。したがってテンプレートよりもゆっくりとグレードを上げていきます。

この構成では織屋と浮遊する番人のセット、グレードをゆっくりと上げるためトリプルが作りやすく成長させやすい金ピカつかみトリャーを育てて高スタッツの編成を作ります。

この編成には明確なゴールがあり、不安定なグールゴールデン献身の英雄バロンスタッツの大きいユニットor毒 ×4体です。

これらをすべて揃えるとグールで相手のディバシを剥がしつつ献身を割り、味方に4つのディバシを付けることができます。

終盤にビッグデーモンと戦闘することがあれば、こちらにディバシが全くないなどの事情がない限りはグールが入ってると思って配置したほうが良いことが多いです。

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ビッグデーモン

 

トークンデーモン

正直に言ってやりたくない編成です。

ソウル・ジャグラー悪魔生成系のユニットを用いて大量の3点を飛ばす構成です。

以前から弱いと思っていましたが、最近のアップデートでさらに弱くなったと感じます。

理由としては高スタッツ環境の傾向が強くなっているためです。

スタッツを単純に上げられてしまうと3点の価値がどんどん落ちていきます。トークンデーモンを使用する側がこの価値を高めるためにはジャグラーをトリプルするしかありません。

特徴として沢山の3点が飛んでくるので、対戦する際には先にディバシを消費できる配置にしましょう。

また、挑発持ちの高スタッツのミニオンの存在が予想できるのでアタックの高い順に配置するのが良いと思います。

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トークンデーモン

 

優秀なユニット

前項で編成についてまとめてきましたが、現実には最終編成に用いるユニットだけを都合よく取れるということは非常に稀です。

したがって、コストパフォーマンスの良いユニットでその場を繋ぐということも重要になってきます。

ここではひとまず盤面を強化したいときに取りたいミニオンについてまとめていきたいと思います。

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とりあえず取りたいグレード4

まず前提としてグレード4に上げて初めて10コイン使えるターン(8t)であるときの説明をします。

この時盤面には貧弱なグレード2,3のミニオンが残っていることが想定されます。

これらの弱いユニットを強いユニットと交換することをまず考えましょう。

最有力のユニットはメカーノ・エッグです。編成についての前項を読んで頂ければわかるように様々な編成が見える優秀なユニットです。それに加えて8/8の価値があり、単体で見ても非常に強力なユニットです。

次に取りたいユニットはサバンナ・ハイメインです。6/5+ 2/2×2体と、単体で見るとグレード4の中で最強のミニオンです。しかし、最終構成のことを考えるとあまり優秀ではなく、途中で交換することが多いです。

またミナジェリのジャグは合計6/6のバフを持っており、3種族いれば適当にとっても強いです。聖なる盾持ちに確実にバフが乗るような盤面であれば対象が2体以下でも取りたいことが多いと思われます。

特定の編成への渡りをつけつつ、盤面の補強を意識しましょう。

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賞味期限の短いグレード4

ここで挙げた炎の伝令警備ローバーはグレード4に上がった時点では効果を強く使うことができずにあまり強くないことが多いです。

しかし他のプレイヤーがグレード3以下を回っているときは非常に強いユニットですので、7t以前でグレード4の発見を行う際には積極的にピックしたいユニットになります。

※補足

警備ローバーについてはメカ編成にあまり組み込まないほうが良いユニットです。多くの場合メカを生成するのでハジキロボとの組み合わせで使いたいユニットですが、ディバシメカ編成はディバシで編成を固める性質上、盤面が空かないことが多く、戦闘を行ってもトークンが出ないということが頻発します。ディバシメカ編成という目線で見たときは刈入れゴーレムのほうが優先度が高いということを覚えておきましょう。

 

配置の基本的な考え方

大きいミニオンを順に並べる

基本的には大きいユニットを左から順に並べましょう。

何故なら、自分より小さいユニットと戦闘した場合、体力が残り、もう一度戦闘する機会が生まれるからです。

小さいユニットを先に戦闘させてしまうと相手のユニットだけが生き残り、損してしまうことが多いです。

先に効果を使いたいミニオンを前に

ン=ゾスの落とし子などの最初に発動してほしい断末魔ミニオンや、炎の伝令などの血祭持ちミニオンは前に配置すると良い場合が多いです。

落とし子の場合は非常に簡単で、最初に断末魔を発動させることでバフの対象を増やし、最大限効果を生かすことができます。

血祭など、攻撃する際に発動する効果があるものについては、相手に攻撃する前にこちらが攻撃する必要があるので、前に置いて効果の発動を期待したいことが多いです。

聖なる盾を剥がす

ゲーム中盤以降(全員がグレード4を回るようになる8~9t以降)は初めに説明したセオリーが若干変わります。

この頃になるとマジウザ・オ・モジュールがとられていたり、攻撃順をずらされないために聖なる盾持ちにアルガスの守護者で挑発が付けられたりすることが多くなります。

なのでこうした聖なる盾を剥がすために適当なミニオンを先頭に置き、次から大きなユニットを並べるということが多いと思われます。

逆に言うと、相手に聖なる盾持ちの挑発がない予想が立てられればこの聖なる盾を剥がす役は必要なくなり、より有利な配置を考えることができます。

一つの指標としては相手がメカの多い編成であるときはモジュールを疑ったほうが良いと思います。

挑発の数

ゲーム中盤以降(グレード4を回る8t以降)は、基本的に挑発は1体にして右端に置くのが好ましいです。

理由としては洞窟ヒドラエネミーリーパー4000といった薙ぎ払い系のミニオンの攻撃をケアするためです。

挑発を複数採用する場合はスタッツの大きなユニットの聖なる盾を一気に剥がされないように注意して配置しましょう。

 

バフのすゝめ

ここで言いたいことは積極的にバフ札を取ろうということです。

バフを購入する場合にはそのミニオンをそのまま売ることが多いので実質2コインで盤面を強化することができています。

特にこのゲームを始めたての頃は構成の核となるカードを探して質の良いバフをスルーしてしまう場面をよく見かける気がします。

ロールという選択は盤面を全く強化せずに1コイン捨てているものということを理解しましょう。

もちろん、すべてのバフを取ったほうが強いということではありません、大事なのは効率よく盤面を強化することです。

効率の良いバフというのは複数対象が存在するミナジェリのジャグ、聖なる盾持ちを強化するスクリュージャンク・クラッカートワイライトの使者、挑発が一枚も存在しないときのアルガスの守護者などです。

私は、戦闘の要となるカードの2/2バフ以上が効率の良いバフと考えています。

基本的にはこのような効率の良いバフを積極的に取るプレイングが良いと考えていますが、最終局面でトリプルして発見にかけるしかない、メタカードを探す必要があるといった理由でバフをスルーすることもあります。

自分の置かれている状況と何が一番必要なことなのかを考えて、そのターンの行動を選択することができるようになると良いでしょう。

 

おわりに

ここまで、非常に長い文章をお読みいただきありがとうございます。

最初に述べたように、この記事は私のスタンダードですので プレイヤーの平均からずれたことも含まれている可能性があります。積極的に疑ってください。

皆様のプレイングを考えるきっかけになれば幸いに思います。

また機会があればお会いしましょう、お疲れさまでした。