MTGA/ドラフト ドラフト全般で考えたいこと 2021/12/1

 

 

はじめに/近況

皆さんこんにちは。初めましての方は初めまして。久しぶりの方はお久しぶりです。

さて、今回はドラフトの記事を書こうと思います。

最近非常にはまっていて、そこそこ勝ててきているので、備忘用に思考を整理していきます。

実はもう3回ほど記事を書こうとしたことがあるのですが、挫折に終わっているので、今回は体裁はあまり気にせずに、アウトプットを残すという観点で書いていきたいと思います。

読みにくい記事になってしまうと思いますが、読んで頂ければ幸いです。

MTG Arenaでのドラフトを前提としています。

 

適当に戦績を張っておきます。ラストでかなり上ブレを引いた感じはありますが…

ミシックいけると思ったらシーズンが終わる直前だった

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以下近況

最近はミンゴス横浜で魂が抜けきってしまってこんなに日が経ってしまいました。

やっぱライブってええな。

あとは最近Spotifyを導入しました。

全然音楽聴いてこなかったので音楽無限やんとなっています。

あとはなんだろ、結構ぼーっと過ごした一年だったのかな。

現実が忙しくてね…最終更新一年前かぁ、何かをクリエイトしていきたいですね。

 

あとがき/記事の注意点

疲れました、コンバットのところは力尽きてかなり雑です。

ピックとデッキ構築はちゃんと書いたつもりなので、一助になれば幸いです。

断定だったり、断定じゃなかったりしますが、いい感じに読んでください。

正解が難しいゲームなのですべてのことを疑っていきましょう。

あとは17Landsが途中で出てきますが、戦績管理としても、統計によるカードパワーの考察にしても非常に優秀なので是非とも導入をおススメします。

 

ドラフトというゲーム(ピックとデッキ構築)

そもそもMTGというゲームが複雑であるが、さらに複雑性を持たせたのがドラフトである。

特徴はその場で他のプレイヤーとパックを回しながらデッキに採用するカードをピックするところである。

では、どんなスキルを持っていることが、勝利につながるのかということを考えていきたい。

まず、MTGの基本的な力が必要である
 ・⭐️デッキ構築(勝てるデッキのイメージ)
 ・カードパワーの理解(1枚ベースで差をつけていく)
 ・コンバット、プレイスキル
ここであげた以外の要素もあると思うが、より重要なのは勝てるデッキのイメージを持っていることだと考えている。

結局、より勝ちやすいのは強いデッキを使ったプレイヤーである。

この強いデッキというのが曲者で、パワーカード(≒点数の高いカード)の寄せ集めが最善の選択ではないことを理解しなければならない。

勝利プランと採用するカードが噛み合っているかということを考える必要がある。これに気付くのに3年かかった。

具体的に例を挙げて説明すると、青白飛行のアグロデッキを組んだとする。

このとき、環境の点数が高かったとしてもカウンターを採用する選択は基本的に間違っている。なぜなら、テンポよく展開してマナを使用するというアグロデッキの基本プランがカウンターを構えるプレイと噛み合っていないからである。

これをデッキ構築の段階で考えることは可能であるが、ピックである程度の方向性をイメージすることで、無駄なピックを減らし、より強いデッキを目指すことができる。

一般的なデッキのひな型については以下の記事が非常に参考になるため、おススメ。

mtg-jp.com

具体的な勝てるデッキを知るのであれば、17LandsRecent Trophy Decksがおすすめ

17LandsはMTG Arenaのリミテッドトラッカーなのだが、完走リストを集計していて、確認ができる。

見出しで色やランク帯がわかるので、ある程度高いランク帯で勝っているリストを参考にすると良いだろう。

また、別途ピック譜も見ることができるので、どんな選択をしてデッキを組んだのかも見ることができるので、これでも学びを得ることができる。

www.17lands.com

 

コンバット

構築でプレイが簡単なのは青白コンと言われたことがある。

実際ドラフトでもコンバットが絡みにくいミッドレンジ系(青黒、VOWだと赤黒で組みやすい)はプレイ難度が低い。
ここで勘違いして欲しくないのだが、プレイ難度はデッキ自体の強さとは別の概念である。
アタックすべきでないときにアタックしないことは基本で、身につけやすい。
しかし、逆のアタックすべき時にアタックすることは、プラチナ帯でもほとんどの人ができていないように感じる。
地上アグロのアーキカラーの全体勝率がイマイチなところはそのプレイ難度にあると考えている。(セレズニア)
ブラフコンバットはその上の話なのでそもそま活用する場面が少ない、というか普通にブロックされるリスクが体感高く、あまりやらない。(プラチナ帯でプレイすることが多いためかもしれない、ダイヤ以上はそんなことはないのかも?)
ただ、序盤の2点を稼がないとグッと勝率が下がるようなデッキ、ハンドであればやるべき。(欠陥構築、キープミスとも言う)

 

おわりに

最後まで読んで頂きありがとうございました。

良きドラフトライフを。

 

今度は17Landsのカードパフォーマンスのデータを読むときに気を付けていること、考察なんかをまとめられたらいいかななんてやんわりと考えていたりします。