スシゴーパーティー!を考える 2022/7/2

 

 

はじめに/近況

皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです。

 

近況といえば、最近はBGAを触っていて、いろいろやっていたところスシゴーパーティ!というゲームを発見しましてバトルグラウンドのことを思い出しながらハマっていました。

今回はそんなスシゴーパーティー!を考察していこうと思います。

また、今回は4人対戦を中心に、不特定のプールについて一般的に考えていくこととします。

基本的なゲームルールについては知っている方向けに、どのカードが強いのか、優先度はどの程度か、といったことを考えていきたいと思います。

知らない方向けに軽く説明すると、スシゴー!というゲームもありますが、今回挙げているスシゴーパーティー!がスシゴーを包括する内容となっていますので、新しく始めるのであれば、スシゴーパーティー!を強くお勧めします。

 

最高9位まで登りましたがすぐに100位圏外に転がり落ちました…

 

基礎知識

ゲームを考えるうえで、カードがどんな比率で入っているかを知ることは重要なのですが、結構調べるのに苦労したのでここに共有しておきます。

リンクは英語版のpdfとなっています。

https://www.fgbradleys.com/rules/rules3/SushiGoPartyrules.pdf

重要な知識はたくさんありますが、特にデザートについてのルールが大事です。

要は4人対戦の場合はラウンドごとに5枚、3枚、2枚のデザートカードを補充し、残りの5枚を使わないということが書かれています。

デザートに関しては、デジタルでやると分かりづらいですが、一度ピックしたカードは取りおいて、以降のラウンドのデッキには戻らないということも念頭に置きましょう。

これを知らないともう存在しない抹茶アイスをいつまでも待ち続けるなんてことが起こります…

 

あとは握りのカード比率が

    たまご(4枚)

    サーモン(5枚)

    いか(3枚)

ということも重要です、均等じゃないのにルールに書いてないんかい!って感じですね。

 

寿司屋に来たなら寿司を食え

前置きが長くなりましたがゲームの考察に入っていこうと思います。

デザートについては点数計算をゲーム終了時に行うためいったん除き、ラウンドベースで高得点を出すという目線で考えていきます

 

まず手役の最大値ベースで考えていきます。

 

わさびイカ 9点/2枚 4.5点

-------4.5点-------

醤油 4点/1枚 4点

裏巻き 8点/2枚 4点

おにぎり 16点/4点

-------4点--------

ウナギ 7点/2枚 3.5点

刺身 10点/3枚 3.33点

-------3点--------

イカ 3点/1枚 3点

味噌汁 3点/1枚 3点

枝豆 3点/1枚 3点

豆腐 6点/2枚 3点

餃子 15点/5枚 3点

-------2.5点-------

天ぷら 5点/2枚 2.5点

サーモン 2点

卵 1点

 

まず一番最初に挙げたわさびイカですが破格の2枚9点です。

わさびイカコンボを決められると相当厳しいので、わさびがあるときはイカの優先度を上げていきたいです。

わさびを取る目線では、デッキに3枚しかないイカを乗せることはあまり期待できないです。

逆に、見えてるわさびにイカを流すのは6点流すことになるので、よほど点数に余裕がある場合を除いてイカをカットする動きが正解であることが多いと思います。

プールにもよりますが、多くの場合サーモンの1枚2点は価値が低く優先的に取られないため、わさびサーモンでわさびを4点のバリューにすることでおいしく使っていきたいです。

ただし、トップ目だとサーモンすらもヘイトピックされるので負けているときに取りたいカードです。

ピック優先度については、ウナギなどに比べてイカは軽視されがちなので、上ブレで9点が狙えることを考えると横が弱ければ初手級でもあると思います。

 

次は醤油です。調味料が続きます。

卓で一番多くの種類のカードをピックした場合に4点になるカードですが、プールと配牌によって優先度が大きく変わる難しいカードです。

シチュエーションとしては、優先度が高いデザートが取れた時に意識して集めることができるとうまく使える印象です。

また、おはしスプーン裏巻きのあまりなどが押し付けられそうな雰囲気を感じ取ったときに集められるとグッドです。

醤油は単体で4点ですが、条件を満たすことができなければ0点のカードであり、醤油からばらしてピックする動きも点数を稼ぎにくいため、優先度が低いカードだと考えています。

 

裏巻き。寿司ですが、邪道ですよね?そう思いませんか?

これも非常にややこしい点数計算をしますが、5個の裏巻きを2枚を卓の一番初めに集めた場合には2枚8点なので非常にバリューが高いです。

卓にフルーツウナギなどの人気のカードがない時に、5個の裏巻きを初手にピックする動きはまあまああるシチュエーションです。

また、特別メニューがあるときは2枚コンボを決めやすくなるので頭に入れておくとよいでしょう。

個人的に好きなカードで、よく裏巻きスタートしています。

あと結構最近まで知らなかったのですが、ラウンド中に3回裏巻きが完成しなかった場合は、持っている裏巻きが多いプレイヤーから払われていない順位点が与えられます

3回目の2点はラウンドで完成しないことが多いので、余りの裏巻きの最大数にも気を使っていきたいです。

 

おにぎり。寿司ではありません。

よくおにぎり初手ピックを見ますが、私はリスクが高いムーブだと思っています。

集めた種類の平方が点数となるカードですが、初手に取るのであれば3種は欲しいところ。

卓に3種存在しないなんてこともざらですし、カットも手ごろなので初手はどうなんだろってところですね。

ですが、このゲームでレートを上げるのは1位を取ることなのである程度の下は引いていかないのかなというところもあります。

メニューがある場合は枚数増やす機会が増えるので、16点爆弾の確率が上がります。爆弾おにぎり

 

うなぎ。寿司ですが、邪道というほかないでしょう。

4人対戦の場合、手札9枚スタートのため、初手の手札が最後の手番に帰ってくることになります。

そのため、押し付けられることを嫌って、特に初手にあれば取りたいカードです。

1枚しか取れずマイナスになってしまう状況を起こさないことが非常に重要ですので、集めるときは集める、集めないときは集めないという割り切りが大事になってくるカードです。

また、2枚7点が基本運用となりますが、トップにマイナス3点を押し付けることのできる状況を作れるのであれば、3枚目のピックも視野に入れてプレイしたいです。

ただし優先するプレイヤーが多く、みんなで仲良くマイナス3点なんてことも起きます、ただリターンが大きいので割り切りかなと思ってます。

譲ればほかのプレイヤーだけが得をするわけですし。

寿司だけに

 

刺身。寿司ではないと思います。

基本ハズレとして押し付けられがちなこのカードですが、揃えることに成功するとグッと勝ちに近づくカードでもあります。

かなりプールに依存するカードですが、初手ピックもありうると思っています。

具体的には、他にめぼしいカードが存在しないときに初手に1枚だけ刺身があるときは積極的に取りたいカードとなります。嘘です、取りたくはないです。

このとき、他のプレイヤーの手札にダブついて刺身が存在していることが考えられ、カットによる妨害が不可能な状況のもと、3枚集めやすい状況となっている可能性がやや高いことが考えられ、優先度が上がります。

初手でなくとも、卓で最初かつ手牌に1枚だけ浮いている刺身を取る動きであれば取るのかなと思います。

損切りも大事になってきます。

上が刺身をやっていたら素直に諦めた方がいい場合が大半です。

 

イカちゃん。寿司です。

このゲームの3点は相当高得点です。

プレミアム会員になると見方が謎の統計がみれるのですが、

私の中で評価が高いのか、他プレイヤーと比較して異常に高い数値が出ていました。

ちなみに寿司ネタのイカはそんなに好きじゃありません。

北海道出身の友人曰く「うまいイカは透き通ってる、都会のイカは白くてまずい」らしいです。

私は残念ながら本当においしいイカを知らないんでしょうね。

でもスシゴーのイカは好きです。

 

みそスープ。ギリ許せます。

このゲームの3点は相当高得点です…が非常に扱いにくいカードです。

リスクが『手順9回のうち1回失う』。リターンが『イカ相当の3点』。

これは基本バランスがとれていません。一回ミスっただけで大ロスです。

自分が一人とらなければ卓の味噌はどんどん濃くなるのでほっとくのが無難なのかなと思っています。

ただ、トップをやっているときに2位の味噌に当てる動きは悪くないので、意識してぶつけられるといいと思います。

まあ時には味噌の上ブレを見なければいけないときもあるとは思いますが…

ファースト味噌バッティングは寿司食いたくなくなるので、初手だけはやめた方がいいです。まあ味噌汁は寿司ではないんですが

 

枝豆。日本食らしいです。言われてみれば。またひとつ賢くなりましたね。

3点枠でカウントしましたが、基本的に優先度は低くていいです。

ただ、卓に7枚も8枚もあるときは流石に3点カードになるので、卓にどれだけ豆が存在するかには気を使っていきたいです。

あとは全部タッパーに入れると他のプレイヤーの枝豆の火力を減らせるので、3点でかつ最大数の枝豆所持者でないときは忘れずに持ち帰っておきたいです。(他のプレイヤーが多く枝豆を持っている場合は枝豆の素点を減らしたほうが得なため)

 

豆腐。発祥は中国らしいです。

2枚6点は馬鹿になりませんが、3枚でバーストするので優先して取られないカードです。

したがって初手級ではないものの、卓の豆腐の枚数を把握して、最終的には毎ラウンド2枚きっかり集めていきたいカードになります。

最後の1枚で押し付けられるかをケアする動きは基本になりますが、豆腐が濃い配牌の時に、2枚でも押し付けられる状況はよく見られるので、十分に気を使ってプレイしていきたいです。

 

餃子。…餃子?

焼き餃子は日本発祥らしいです。そう言われると確かに焼き餃子に見えますね。

5枚集めると勝ちます。ピック優先度が低いところが全部イカになっているので、単純な1枚3点換算とはわけが違います。

集めるなら3枚集められればとりあえず成功かなという印象でプレイしています。

たまに初手餃子も見たりしますが、正直プールと配牌によっては全然ありえるシチュエーションだと思います。(実際には横にデザートがあったりして恐怖を感じることが多いですが)

餃子を嫌うプレイヤーは本当に取らないので、そんな雰囲気を感じたら狙ってみるといいと思います。

私も初めはあまり良い印象を持っていませんでしたが、思ったよりもプレイアブルです。

刺身で書いた考え方をベースにして集めていいと思います。

異なる点と言えば、こちらは枚数をたくさん集めたいという点と人気がないという点です。具体的には、複数餃子のある配牌から1枚とるパターンで始めてもよいということです。

 

天ぷら。エビフライなのでギリギリ海産物カウントではあります。

2枚で5点、1枚で0点。

4枚で10点と書くと餃子4枚相当なので、揃えられれば悪くないカードであると言えます。

ただリターンがウナギ豆腐に比べるとやはり地味なところと、1枚で0点となってしまうことから、人気のないカードではあります。

ラウンド終盤に2枚揃えられればかなりおいしいので、卓の天ぷらの動向を把握することは重要と言えます。

 

サーモン。

サーモンはイカより強いと思うんですよ。

日本人がこのゲームを作ったらこっちが3点になると思いません?

もしかしてあれですかね、スプラ2のサーモンランを意識している…?

 

玉子。

寿司の玉子の歴史を調べたら面白かったのでおススメです。

wikipediaは怪しい出典ばかりだったので眉唾物ですが…)

よく見たらこいつが乗せてるの玉子焼きじゃないですか?

 

次はその他巻き寿司と点数になるスペシャルを考えていきます。

-------巻き寿司--------
巻き寿司

手巻き寿司

------スペシャル-------

お茶

特別注文

タッパー

メニュー

 

 

巻き寿司。

1位に6点、2位に3点のカードです。

1位になるには大抵3枚は取らないといけないのでリターンがあっていないと感じ、自分からは取りに行きたくないと思っています。

2位も2,3枚いる印象で2位狙いでもほとんど取らないですね。

ただ卓の巻き寿司が薄い時には化けたりするのでそこが面白いところですよね。

 

手巻き寿司。

mostが4点、fewestでマイナス4点。

非常に重要なカードです。

mostのアドバンテージも大きいですが、問題はfewestでマイナスを付けられることです。

一度でもマイナスが付くとかなりトップが遠のく感覚があります。

また、このカードの難しいところは同数所持でも等しく4点で計算される点です。

流すと自分の点数には影響がないが下に点数を取られるなど、状況によってカットすることも考えていきたいです。

 

お茶。

お茶はいかが?

あまり取らないがよくうまく使われている印象がある。

点数が高くなるパターンとして多いのが、餃子握りおにぎりあたり。

わりと簡単に3点になったりするので、もっと意識したほうがいいのかも?

 

特別注文。

5の裏巻きと同時に存在するときに狙えるとグッド。

カットしないとデザートになったりもするので気を付けてください。

 

タッパー。

お箸やスプーンをサーモンレベルでおいしく頂ける。恐るべき現代技術。

評価が難しいカードですが、優先して取るカードではなく、渡すとうまく使われるなーってタイミングでカットすることが多い印象です。

うまく使った記憶がないので謎ですが、刺身エビフライあたりの役物を積極的に取る理由にはなるのかもしれないですね?

 

メニュー。

おにぎり刺身ウナギの安全装置。

デザートが見えない1ラウンド目に優先度上げてとるといい感じかも。

 

 

最後に余った食器について書きます。

 

おはし。

基本的に優先度が低いカード。

単純におはしをピックした段階で1手遅れるのが弱いことと、同じ手牌から二枚取るので欲しいカードが重なっているときにしかロスをリカバリできないため。

このゲームではスペシャルの宣言をしてからスペシャルで取るカードを決めるので、後出し味噌汁で安全に取れたりします。

が、みんな考えることは同じでよく後出し味噌汁でバッティングするので気を付けましょう。

 

スプーン。

脳のリソース管理が重要になるカード。

手巻きとかウナギを取り合うときにうまく使えるととても楽しい気持ちになれます。

ただやはりおはしと同様にピックする時点で言って遅れるので優先して取るわけでもないですね、みんなが思い通りに動いてくれるわけでもないので。

ミスったときの精神的ダメージでかいですし、おすし。

 

 

それでも私はデザートを最初に食べる

次にデザートの考察に入ります。

いったんデザートの特性について以下に軽くまとめます。

・4人対戦の場合はラウンドごとに5枚、3枚、2枚のデザートカードを補充

・一度ピックしたカードは取りおいて、以降のラウンドのデッキには戻らない

枚数が限られていて、一度取られるとどんどん取りにくくなるという点に注意しましょう。

 

ではまずフルーツから。

はっきり言ってフルーツは文句なしのボムです。

得点計算が謎で、なぜかフルーツを目の前にしたプレイヤーは-6点の状態でゲームを開始します。

なので実際のフルーツの価値は以下のようになります。

 

1個:2点
2個:3点
3個:5点
4個:8点
5個以上:12点

 

フルーツには例に挙げているような別のフルーツ2種のカード(以下ヘテロフルーツ)と、同種フルーツ2個のカード(以下ホモフルーツ)があります。

つまり1枚目にとるフルーツがヘテロである場合は4点、ホモであっても3点のバリューが出ることとなります。

先に得点の整理をしましたが、このゲームにおいてノーリスク4点は破格の性能なので1枚目のヘテロフルーツは見たら取るべきです。

また、フルーツは4個以上集めると一気にバリューが上がるため、ホモフルーツであっても基本マストピックです。

例えば、3枚でスイカ1個、ミカン5個となった場合は14点/3枚の平均4.67点という調整ミスを疑わずにいられないバリューが出ます。

選べるのであれば1枚目は散らしてとり、以降は重ねて上ブレを見ていきたいカードなのかなと思います。

基本マストで取られるカードなので選べるシチュエーションは少ないですが。

 

次にプリン。

 

こちらも強力なカードだと思います。

mostプレイヤーが6点、fewestプレイヤーが-6点です。-6点を食らうとほぼ負けます。

経験的には大体4枚集めるとmost、1枚だとfewestとなることが多く感じます。

何もしなかった場合を0点としたいのでfewest回避を6点として、経験ベースの数字から考えると以下のようになります。

4枚most→12点/4枚、平均3点

2枚0点→6点/2枚、平均3点

なのでとりあえず2枚は集めるのが板なんですかね?

フルーツと異なり集めた分だけ点数が出るわけではないので、いろんなパターンがありますが、こちらもmostで6点貰ったプレイヤーがよく勝っている印象を受けます。

 

最後に抹茶アイス。

リスクのあるイカなので普通に強いぐらいです。

ですが、イカ以下です、イカだけに。

狙う場合は気まぐれにカットされて3手損になったりするので、時には有効牌をスルーして抹茶アイスを取らないといけないこともあるのかなと思います。(1敗)

 

最後に

久々に熱中してゲームをやったと思います。

イラストもかわいくていい感じですよね。

そういえばこのゲームをやりすぎて寿司が食べたくなり、某はま寿司に行きました。

あさりとあおさのうどんがおいしかったです。

それではまた会う日まで。

 

 

 

 

 

MTGA/ドラフト ドラフト全般で考えたいこと 2021/12/1

 

 

はじめに/近況

皆さんこんにちは。初めましての方は初めまして。久しぶりの方はお久しぶりです。

さて、今回はドラフトの記事を書こうと思います。

最近非常にはまっていて、そこそこ勝ててきているので、備忘用に思考を整理していきます。

実はもう3回ほど記事を書こうとしたことがあるのですが、挫折に終わっているので、今回は体裁はあまり気にせずに、アウトプットを残すという観点で書いていきたいと思います。

読みにくい記事になってしまうと思いますが、読んで頂ければ幸いです。

MTG Arenaでのドラフトを前提としています。

 

適当に戦績を張っておきます。ラストでかなり上ブレを引いた感じはありますが…

ミシックいけると思ったらシーズンが終わる直前だった

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以下近況

最近はミンゴス横浜で魂が抜けきってしまってこんなに日が経ってしまいました。

やっぱライブってええな。

あとは最近Spotifyを導入しました。

全然音楽聴いてこなかったので音楽無限やんとなっています。

あとはなんだろ、結構ぼーっと過ごした一年だったのかな。

現実が忙しくてね…最終更新一年前かぁ、何かをクリエイトしていきたいですね。

 

あとがき/記事の注意点

疲れました、コンバットのところは力尽きてかなり雑です。

ピックとデッキ構築はちゃんと書いたつもりなので、一助になれば幸いです。

断定だったり、断定じゃなかったりしますが、いい感じに読んでください。

正解が難しいゲームなのですべてのことを疑っていきましょう。

あとは17Landsが途中で出てきますが、戦績管理としても、統計によるカードパワーの考察にしても非常に優秀なので是非とも導入をおススメします。

 

ドラフトというゲーム(ピックとデッキ構築)

そもそもMTGというゲームが複雑であるが、さらに複雑性を持たせたのがドラフトである。

特徴はその場で他のプレイヤーとパックを回しながらデッキに採用するカードをピックするところである。

では、どんなスキルを持っていることが、勝利につながるのかということを考えていきたい。

まず、MTGの基本的な力が必要である
 ・⭐️デッキ構築(勝てるデッキのイメージ)
 ・カードパワーの理解(1枚ベースで差をつけていく)
 ・コンバット、プレイスキル
ここであげた以外の要素もあると思うが、より重要なのは勝てるデッキのイメージを持っていることだと考えている。

結局、より勝ちやすいのは強いデッキを使ったプレイヤーである。

この強いデッキというのが曲者で、パワーカード(≒点数の高いカード)の寄せ集めが最善の選択ではないことを理解しなければならない。

勝利プランと採用するカードが噛み合っているかということを考える必要がある。これに気付くのに3年かかった。

具体的に例を挙げて説明すると、青白飛行のアグロデッキを組んだとする。

このとき、環境の点数が高かったとしてもカウンターを採用する選択は基本的に間違っている。なぜなら、テンポよく展開してマナを使用するというアグロデッキの基本プランがカウンターを構えるプレイと噛み合っていないからである。

これをデッキ構築の段階で考えることは可能であるが、ピックである程度の方向性をイメージすることで、無駄なピックを減らし、より強いデッキを目指すことができる。

一般的なデッキのひな型については以下の記事が非常に参考になるため、おススメ。

mtg-jp.com

具体的な勝てるデッキを知るのであれば、17LandsRecent Trophy Decksがおすすめ

17LandsはMTG Arenaのリミテッドトラッカーなのだが、完走リストを集計していて、確認ができる。

見出しで色やランク帯がわかるので、ある程度高いランク帯で勝っているリストを参考にすると良いだろう。

また、別途ピック譜も見ることができるので、どんな選択をしてデッキを組んだのかも見ることができるので、これでも学びを得ることができる。

www.17lands.com

 

コンバット

構築でプレイが簡単なのは青白コンと言われたことがある。

実際ドラフトでもコンバットが絡みにくいミッドレンジ系(青黒、VOWだと赤黒で組みやすい)はプレイ難度が低い。
ここで勘違いして欲しくないのだが、プレイ難度はデッキ自体の強さとは別の概念である。
アタックすべきでないときにアタックしないことは基本で、身につけやすい。
しかし、逆のアタックすべき時にアタックすることは、プラチナ帯でもほとんどの人ができていないように感じる。
地上アグロのアーキカラーの全体勝率がイマイチなところはそのプレイ難度にあると考えている。(セレズニア)
ブラフコンバットはその上の話なのでそもそま活用する場面が少ない、というか普通にブロックされるリスクが体感高く、あまりやらない。(プラチナ帯でプレイすることが多いためかもしれない、ダイヤ以上はそんなことはないのかも?)
ただ、序盤の2点を稼がないとグッと勝率が下がるようなデッキ、ハンドであればやるべき。(欠陥構築、キープミスとも言う)

 

おわりに

最後まで読んで頂きありがとうございました。

良きドラフトライフを。

 

今度は17Landsのカードパフォーマンスのデータを読むときに気を付けていること、考察なんかをまとめられたらいいかななんてやんわりと考えていたりします。

今井麻美Birthday Live2021「Smiley World」に参加して、最近触ったゲームを添えて 2021/8/4

 

はじめに、近況

どうもお久しぶりです。本当に。

なんだか、現実が忙しくなったり、やや忙しさから解放された気がしてもなんとなくやる気が出なくて気が付くと夏になっていました。

最近はなんとなくインディーゲーをあさったり、ストリクスヘイヴンドラフトやったりしてました。

直近はユナイトやってます、ハイパー5まで上がりました。これを機にMOBAの感覚を養いたいね。

 

触ったゲームとか

・Understand

今季最高のゲーム、激推し。ゲーム概要はあえて書きません。

なんとなく進めてなんかクリアできるなーから、このゲームの趣旨を"理解"したときの衝撃を味わってほしい。

ただ、ゴリゴリのパズルなのでロジックパズルとか好きな人向けかなとは思います

Understand on Steam

 

・餓史シャチの幸

インターネット

世代がぶっささり

フリー

GashiShachiNoSachi on Steam

 

・Doki Doki Literature Club Plus!

ハーイ!モニカよ!
文芸部へようこそ!私はずっと自分の好きなことから特別なものを創り出すことを夢見ていました。
いまやあなたは文芸部の一員です!このゲームで私の夢の実現の手助けをしてね!

 

可愛くて個性的な部員たちとのお喋りや楽しい活動で充実の毎日。

 

幸福を大切にする太陽のように溌溂な「サヨリ

可愛いけどパンチの効いた女の子「ナツキ」

臆病でミステリアスだけど、本の世界に安らぎを感じる「ユリ」

...そして、もちろん、クラブのリーダーである「モニカ」! 私のことね!

みんなと仲良くなって、文芸部をもっと心地よい場所にしてくれることを期待してます。

 

でも、あなたが優しい人だということはもうわかっているから

― 私と一番長く過ごすことを約束してくれる?♥

 

This game is not suitable for children or those who are easily disturbed.

Doki Doki Literature Club! on Steam

↓日本語化ガイド

Steam Community :: Guide :: Doki Doki Literature Club v1.1.1 非公式日本語化パッチ (2020/07/25 更新)

 

DDLC既プレイ向けの感想(反転)

 いや、私DDLCめっちゃ好きなんですよ

創作に対するメッセージ、登場人物になりえない自分、自分以外の誰かになりたい感覚。

確かにこのゲームが目を引いたのはその演出の特異性だったりするとは思うけど、メッセージが本当に好きなんですよね

 

今回のDDLC plusではサイドストーリーという名のある種別世界のような前日譚が主な追加コンテンツ

純粋なシナリオでかつ優しい世界で本当に良かった

私には刺さったけれど顧客の求めるものなのかな?とは思った

Switchで発売されることが決まっているということもあって、オリジナル版と違って制約が多いところは純粋に残念だな、と。

ただ、CGとか記録されていくので演出を総舐めしたい人にはいいかもしれないのかな?

Doki Doki Literature Club Plus! on Steam

 

金色ラブリッチェ

友人と話してて話題に出たので触ってみたエロゲー

エロなしエロゲーはやったことあったんですけどエロありエロゲーは初めてで、なんというか一人目をクリアして食傷気味でぶん投げ中

Kinkoi: Golden Loveriche on Steam

 

SEKIRO

フロムアクションゲーを勧められていたのでいい加減やるかと言って購入

やっぱ3Dアクション無理だということを再認識した

Sekiro™: Shadows Die Twice - GOTY Edition on Steam

 

ライブ感想

はい、本題のライブ感想です。

なんか、すっごく楽しかった!

ずっとふわふわした時間が続いていて、とても心地よいものでした。

 

今回のライブはSmiley Worldと、笑顔あふれる世界と題しているところから

世界の安寧を願うセトリだったのかなと考えました。

こんな時勢ですが、苦難を乗り越えて、いつかまた発声も普通にできる世界になってほしいという優しさを感じました。

早く私も感謝を声で伝えたいぜ…

あ、録音の歓声は参加しましたが、あまりにも情けない声で悔しかったので、カラオケに行ったときにでも本気の声を撮ってリベンジしたいと思います(笑)

 

全体を通して気付いたのはダンスにすごく力が入っているなということ

とてもダンサブルで、新しく、なりたい自分へ挑戦し続けるその姿がかっこいいなと思いました。

やっぱ、この人のファンでよかったなと思う瞬間ですよね

 

聴けて嬉しかった曲は「限界突破Level・・・・」

赤裸々な歌詞がすごく共感できて好きなんですよね

最善の今、最高!

強く生きていこう、うん。

 

あとはラストの「Gene of the earth」

つい先日行われた11時間イベントに激重メールを送ってしまった私なわけですが、

ここ数年ですごく、行動すること、伝えることって大事だなって思うようになりました。

憧れているけど自分にはできないかなって思うことでも、勇気を出して、自分にできる範囲で、拙くてもやったら楽しいなって思うことが多かったからかな

今井さんの挑戦し続ける姿に負けじと、私も挑戦していきたいですね。

時間はかかるかもしれないけど、いつか本当に創作をやりとげたい

閑話休題。件のメールではその姿に背中を押されて行動できた、ありがとう見たいなことを書いたのだけれど、Gene of the earthの「誰かの背中を少しでも押したい」のところでなんか目が合った気がしたんですよね(急な勘違いオタク)

いや、勘違いでもいい!私が思ったことは私の中で真実なので(意味不明)

取り乱しましたが、なんだか、その歌詞にまた勇気づけられて、こんなにたくさんのものをもらっていいのかと思った次第です。

本当に、感謝して生きていかないとな…

 

最後はライブに関する想いなんかを

やっぱり、こういうイベントっていうのは究極的に言えは生命活動に必要なものではないわけですよ

でも、こういうことを人生の意味にしていたり、ひょんなことで救われたりすることもあるわけですよ

いろんな制限があったり、職業柄参加できなかったり、開催する側もリスクを抱えていたり、そんな中でいろんな人がいろんなことを考えて頑張っていることで

救われた一人間からするとやっぱライブはなくなってほしくないなって思っちゃいますよね

いつか、元通りの健康な世界を信じて、またみんなで昔みたいに楽しめる未来を信じて、今の自分の行動がそんな未来に繋がっていることを信じて、応援していきたいと思います。

 

 

 

一年を振り返る生活作文(今井麻美Live2020 ~Sing in your heart~の感想) 2020/12/31

 

はじめに、近況

はい、久々にブログを書こうかなという気持ちになりました。

まず、初めに断っておきますが、これはBG記事ではありません。

ありがたいことにこのブログの読者登録をしてくださっている方がいるらしいのですが、今回は怪文書です、まあそれも面白いなってことであれば読んで頂いても良いですが……

メインは今井麻美さんのライブ感想です。

 

BGに対して

現実が忙しくなったこともあり、BGをお休みしていました。

最近はカドガー周りに不満を持っていて、ブレの大きい今の環境は正直やる気が出てこないなって感じです。

新しい挑発パッケージもそれほど影響がないみたいだし…

また気持ちが向くことがあれはやっていきたいのでその時はよろしくお願いします。

 

 

1月~3月

最後の自由の時期、この頃は気持ちに余裕が出てきてすごくたのしかった気がします。

あとここでBGと出会い、毎日やってたかな、懐かしい。

 

4月~9月

自由がなくなったりしたが、イージーモードだったころ。

財力を手に入れ、前々から気になっていた配信にチャレンジ。

でかいイベントに参加させてもらったり、ほんといい経験だったなって思う。

なんだかんだ7月ぐらいからずっとBGしてたんかな?

 

10月~12月

急にハードモードに。

単純にBGに費やす元気がなくなり、貯金だけでなんとかやっていたころ。

正直体力的に限界を感じてたところもありますが、世の中の社会人BGプレイヤーの体力どうなってんだ。

配信休んでからは手軽なゲームをやっていた。

Skul The Hero Slayer ……アクションとしては中々、ローグライクとしてはいまいち

MTG Arena ……イコリアドラフトは良かった、ゼン、カラデシュは普通

Nova Drift ……船体を強化するタイプの全方向シューディング、楽しい

じゃんたま ……周り弱すぎて連t対率75%で気持ちよくなっている、今雀士3

Manifold Garden ……ループする空間で重力を操る雰囲気パズル、綺麗、そこそこおススメ

ICEY ……アクションの皮をかぶった読み物、期待より面白かった

みたいな。

あとStudio One 5で耳コピの真似事とかしてた、いつかリミックスとかできたら楽しいだろうねえ。

 

ライブ感想

あと外せないのは『今井麻美Live2020 ~Sing in your heart~』ですね。

Side Blue外れて泣いてた…どうして…

ほんと私もこの時勢の中で友人と会うのも2回ぐらいしかしていないぐらいに自粛していたわけだけど、そんな中でもライブ開催を決断してくれた偉い人だったり、今井さんに応えないとなぁ!オタクなら!という気持ちで参加してきた。

繰り返しになってしまうけれど、本当に、いろいろ大変なことが多いことが簡単に想像できるのにやってくれたその心意気が嬉しかった。

 

Side Greenではステージの途中、換気のための10分ほどの休憩が2回あった。

私はライブの時のそこにしかない現実でないような雰囲気が好きなのだけれど、その積み重なってきた雰囲気が壊れてしまうようで少し残念な気持ちもあった、しょうがないんだけどね。

曲で言うと『オーロラの音』が聴けてとても嬉しかった。

私は結構ネガティブな方で10月あたりから現実が厳しくなっていて、家から出たくないなぁなんて思うことが多かったんだけど、その時にちょうどこのオーロラの音を聴いて心の平穏を保ってたりしていたから、この曲のイントロから泣いてしまった、本当に感謝です。

 

千秋楽のSide Redはもう本当に最高だった。

実はライブに参加するようになったのが、恵比寿ガーデンホールで行われた『Live in Tokyo 2018』からなんですけども、これがちょうど「World-Line」の出た時期で、今回の「Gene of the earth」と収録曲が重なっているんですよね。

私は「World-Line」の『アメノアトニ』が本当に好きで、あの恵比寿での自分を指さしながら「look at me」と歌う今井さんの姿が目に焼き付いていて、今でもお気に入りの曲の一つです。

恵比寿はライトの演出が印象に残っていて(ライブ初参戦だったのでライトが豪華だったかどうかは自信がありませんが……)Side Redのメルパルクホールも照明が強い!これはアメノアトニ来る!と思ったのを覚えています。(実際にはアルバム曲を網羅するって視点からでした……汗)

World-Line」の『Blue Feather』は私の人生の決断を後押ししてくれた曲です。

2019年のGWにZepp Tokyoで行われた「Anniversary」in Tokyoの『Blue Feather』で人生これでいいのかなと思わせられなければ今のこの生活はないと思うので、本当に感謝しています。

そして2019年末の「Flow of time」の『アドレッセンスの丘』にはそんな決断を祝福してくれたような気がして本当に嬉しかったのを覚えています。

そんな、たくさんの思い出のある曲たちが全部盛りのなんだか自分得なライブでした。

あとはお着換えのときにバンドメンバーの演奏パートが復活していてよかった……

あともう一つどうしても覚えておきたいのは、今井さんが終始浮かれていて楽しそうにライブを楽しんでいたこと。元気な姿から元気をもらって、本当に出会うことができてよかったなぁと思いました。

 

まとめ

なんだかほとんどライブ感想みたいになってしまいましたが、1年のまとめをしようと思います。

まず一つはBG配信について。

なんとなくやってみてすごくいい経験ができたと思っています。

とりあえず、やるだけやってみるもんだなぁって。

熱くなれる青春でした。

 

もう一つはライブについて。

こんな世の中になってしまって、ミリオン7thは無理なんだろうなぁ、ミンゴスのライブも無理だろうなぁとなかなか絶望の気持ちで3月あたりは過ごしていたのを覚えています。

しかし、最近では、配信の環境を整えたり、人数を絞ってのライブ開催も再開しつつあります。

先に述べたように、私は先日のミンゴスライブに参加してきました。

確かに、全着席、発声禁止と、これまでのライブ体験と異なるところも多く、コール曲での寂しさだったり、壇上とのやり取りができず、もどかしく思うところもありました。

それでも、生のイベントはいいなと思う気持ちのほうが大きかったです。

というか、正直自分は着席ライブの方が性に合ってるかもしれないのかなとか思ったり。

 

なんだかんだ、楽しかったなぁ、来年もいい年にできるよう頑張ろう。

 

 

 

 

 

 

 

HSBG/バトルグラウンド エレメンタル環境の感想と考察 2020/10/11

はじめに/近況

こんにちは。

エレメンタル環境は楽しんでいますか?

私は前環境よりも考えることが増え、難しくなったので良いアプデだったかなと感じています。

現状80戦ほど回して平均3.72位とかなり戦績がよく、この環境はどちらかというと得意なのかなと思います。

勝ててはいますがまだエレメンタルについてよくわからないことが多いので、今回は現時点でのエレメンタルのの感触や感覚を整理したいと思います。

また、エレメンタル追加による環境の変化を考察できればなと思っています。

 

これまでBGをどのようにプレイしてきたかなどは以下の記事の冒頭で

HSBG/バトルグラウンド 種族BANについて考える 2020/8/9 - wa脳内掃き溜め

 

適当に配信しています。

1日に3戦ほどしかしない日が多いですが、良かったら覗いてみてください。

https://www.twitch.tv/wa_ko_15

 

これまでに書いた記事をまとめました。

HSBG/バトルグラウンド 記事一覧 - wa脳内掃き溜め

 

 

以下近況など

レートリセット来ましたね、はい。

最高到達点は12982と13kは達成できませんでした、悲しい。

当初目標にしていた1ページランクインはさらに遠かったですね、いつか載りたいなぁ。

 

今のレートは12k弱でまだボーナスは残っているようです、一回で数百点上がるの楽しいですね。

ただ最初のレート上げはかなり作業感も強く、もう少し何とかならないかなぁと思ったのも事実です。

レートが高いところでBGから離れた人がランキングから消えるので、定期的にこのようなリセットがあるのは良いことかな、とは思いますが。

あとは内部レートと外部レートって結局何なの?みたいな話もありますが、回数こなせば外部レートが内部レートと同じになる理解でいいのかなという感じです、間違っていたらごめんなさい。

 

注意点

冒頭にも書きましたが、筆者は執筆時点でエレメンタルについてあまりわかっていません。

感想を中心に書いていきますので、考察のきっかけにしてくれると嬉しいです。

 

エレメンタルミニオンあれこれ

ウレメンタル

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ウレメンタル

1tのあたりミニオンです。

2/3タイドハンターに負けますが、3tの動きを考えるとタイドハンターの次に取りたいミニオンなのかなと思います。

某一桁ランカーのPonpata7さんの受け売りですが、グレ1回しの安定に寄与しています。

今後は通常のヒーローでもグレ1回しを考慮しなければならないかもしれません。

 

グレード2

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グレ2のエレメンタル

弱いです。

現在エレメンタル固定なのでグレード2の質が非常に下がっています。

なので7コインまでのピック基準を一度考え直したほうがいいかもしれません。

溶岩についてはパーティエレメンタルとセットで取れた時だけは悪くありませんが、ウレメンタルなどのバフ目的で出したミニオンにもパーティエレメンタルのバフが飛んでしまうので強くはないと思います。

 

バリバリサイクロン

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バリバリサイクロン

悪くはないユニットです。

しかしこのカードが見える6t(8コイン)の段階ではまだ盤面が整っていないことが多く、トークンに突っ込んで1回の攻撃権を消費してしまう場面によく出くわします。このミニオンは2点×4のブロンズの番兵のような強さは持っていないということに注意しましょう。

また、エレメンタルはバフが魔力の裏方しか存在しておらず、3色混成に組み込むのも微妙かなという感覚です。

 

システムミニオン

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エレメンタルシステム

エグゼクタスは触った記憶がありません、たぶん弱いです。

某一桁ランカーのPonpata7さんはミルハウスなら意外と悪くないって言ってました。

 

チビラグは難しいユニットという印象です。

グレ5発見で取るのは悪くないのですが、逆巻き風が取れないと弱いのでグレ5を回る必要があります。

バフの期待値を見るためにグレード上げを強要される点、そもそもエレメンタルを引けないとバフできない点、さらにバフ対象がランダムなことで非常にブレが大きいように感じます。

しかし、初めの数ターンでうまくバフができるとチビラグ2枚目を見ながらどんどん盤面を強化できるので取りたいミニオンではあるのかなと思います。
 

ノミは弱いと思います。

運用が似ているカレクゴスとの比較をすると、強化するユニットを選べないという点が非常に大きいと思います。

チビラグが取れていて盤面に余裕があり、比較的早い段階でないと取るユニットではないのかなと感じています。

ハイリスクローリターンの期待値の低いユニットという感触です。

 

グレード6

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グレード6のエレメンタル

ガァアは意外とやれる子でした。

早い段階で引いてエレメンタルに寄せていくプレイは悪くありません。

使用する際にはアタックを上げることを意識すると良いと思います、基本的にバトマスと同じ考え方です。

 

ランプの精はよくわかりません。

このカードを9-10tぐらいで引いても数ターンのガチャで負けるとただの数コインで終わることも多いです。

しかし、チビラグガァアガドンが出るのも事実でかなり評価に悩むミニオンです。

取るものがなければ悪くはないのかなぁぐらいの印象ですかね。

 

環境考察

グレード3以下のミニオンの質が下がったことで序盤の戦闘のブレが大きくなったように思います。

グレード3で回りたくなくなった気持ちは強くなりましたが、6t(8コイン)のグレード上げは打点の上昇から前環境と比べるとかなりリスキーなったように感じます。

 

よく見る人気の構成としては純粋エレメンタルが挙げられます。

チビラグガァアを駆使して巨大なユニットで埋めるこの構成は毒献身構成に弱く、この構成も以前に増してみることが多くなりました。

毒献身構成は素のスタッツが低いことが多いので、ディバシメカのような手数の多い構成で上位入賞できることが増えたように感じています。

 

前環境で猛威を振るっていたブランに関してはエレメンタルと相性が悪く(チビラグ、逆巻き風は悪くないですが)相対的に弱体化しているように思います(依然として非常に強力なユニットではあります)。

また、エレメンタルと接死の台頭によって献身の価値が以前に増して上がっています。

インスタントな毒として横死の胞子は良いカードであり、かなり使われるカードですが、タフネスが1なので弱点が多く、特にグールで倒せることは頭に入れておきたいです。

 

影響が大きいヒーロー

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影響が大きいヒーロー

ミルハウス

エレメンタルのコンセプトと非常に相性が良いです。

特にグレード1のウレメンタルは序盤の最強格のミニオンです。

ゲーム終盤もチビラグガァアなどと相性が良く、ヒロパを活かせる場面が単純に増えました。

筆者の成績は執筆時点でAvg4.0/7戦 で思ったより勝っているわけではありませんでした。ブレが大きいのは相変わらずといった印象です。

 

ダリル

ゲームスピードが上昇し、グレ3で耐える動きができるダリルはかなり良い位置にいると思います。

ウレメンタルが追加されたことで3tまでにトークンを2種確保したときに可能な3t 4売り+3購入の動きができる機会が増えました。尚、この動きはバフ台を選ぶことができないという欠点がありますが、グレード2の質の低下によって相対的に価値が上がっています。

また、ウレメンタルの存在だけでなく、グレード3にバリバリサイクロンというバフ台として優秀なディバシミニオンが追加されたため、グレ3で踊りやすくなっています。

筆者の成績はAvg3.25/4戦 でした。回数は足りていないように思いますが、上位入賞しやすい感覚があります。

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4売却+3購入①

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4売却+3購入②

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4売却+3購入③

 

レノ

チビラグの追加によりグレ5発見の期待値が上がり、ヒロパを積極的に撃ちたいミニオンが増えています。

成績は2位と8位が1回ずつでした。

トリプルしないと話が始まらないヒーローである点は変わっていないので、取れてもあまり嬉しくはありません。

 

ノズドルム

グレード2の期待値が下がったことにより、盤面を直接強化できないノズドルムはかなり弱くなったように感じます。

成績は1位と3位が1回ずつで意外と勝てていました。

個人的にはヨグよりも取りたくないぐらいの感覚を持っています。

 

新ヒーロー

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新ヒーロー

ラグナロス

すでに周知の事実ではありますが非常に強いヒーローです。

しかし、序盤でダメージを貰いすぎてコロッと負けている場面を見ることも少なくなく、プレイングには少し気を使わなければならないと思っています。

ラグナロスはヒロパを達成することを強く意識するべきだと思います。

基本的に序盤の盤面構築では少し弱くなる程度ならペアを作り、将来のトリプルを見ることが多いと思いますが、このヒーローだけはヒロパ達成までその場の強さを優先する方が良いと思います。

ヒロパでの修正値は+8/+8とナーフ前光牙と同等以上のバフですので、グレ5の発見よりもヒロパを達成することのほうが大きく価値があります。

いくらヒロパが強力と言えど死んでしまっては意味がないのでこの点を考えてプレイできると尚良いのかなと思います。

 

アラキア

こちらも非常に強いヒーローです。

ただ強いヒロパですので意識することは少ないと思いますが、最初に殴りたいユニットの使用感を書き留めておこうと思います。

落とし子は自身のアタックが低いですが、トーントがつくためほぼ最初に割れるようになるため悪くはありませんでした。

献身は使っていませんがあまり相性がよくないように思います、使用する際にはトーントを付けて後ろに置きたいのかなという感覚です。

秘紋の守護者はあまり先頭に置きたくないと思いました。理由としては先に殴られた場合にはアタックが2というところが大きいです。先制しないと微妙な秘紋よりも単純にアタックの高いマークアイサウロリスクを置きたいと思う場面が多かったです。

相手がアラキアの場合にはディバシ、トーントがつくことがわかっているのでディバシ剥がし用のユニットを先頭にすることを意識したいです。

 

カニシュ

弱いですが、 3tに+2/+2バフを飛ばせる点は悪くないのかなと思います。

感覚としては劣化ケルサスです。

 

シェンヴァーラ

弱いと思ったので一回も使っていません。

某一桁ランカーのPonpata7さんはグレ4以降にエレメンタルが吸い付いたときに一気にグレ6まで行ける上ブレがあるので見た目ほど弱くはないと言っていました。

 

おわりに

冒頭にも書いたように今回はエレメンタルの感触がメインです。

3日後には別のことを言っているかもしれませんがそのところはお許しください。

この記事ではエレメンタルについて考えるきっかけにしてくれると嬉しいのかなと思います。

 

何か書いてほしいことがあればこちらに投げてもらえれば書くかもしれません。

ツイッターで呟くことのほうが多いかもしれませんが。

WaKoのお題箱

WaKo (@wako_bg51) | Twitter

 

拙い文章を最後までお読みいただきありがとうございました。

それでは、また会う日まで。

 

HSBG/バトルグラウンド 記事一覧

エレメンタル環境の感想と考察 2020/10/11

エレメンタル追加10日ちょっと時点の感想のまとめ

エレメンタルミニオンの感触、環境の変化の考察、新ヒーロー評価

hswako.hatenablog.com

 

 

基礎のまとめ 2020/8/24

初心者向け記事、BG始めたての人やレートを気にしてやりたいという人向け

セオリーの動きや簡単な編成のまとめ、意識したいことなど

hswako.hatenablog.com

 

 

グレ1回しについて 2020/9/20

グレード1回しについて

どちらかというと個別の実用的な動きのまとめ

マイエヴ、ラファーム、ピラマッド、ブラン

hswako.hatenablog.com

 

 

種族BANについて 2020/8/9

BANごとに意識したいことのまとめ

初めて本格的に書いた記事なので全体的に荒め

hswako.hatenablog.com

 

 

その他昔に書いたもの

hswako.hatenablog.com

hswako.hatenablog.com

hswako.hatenablog.com

HSBG/バトルグラウンド グレ1回し/ヒーロー別プレイング 2020/9/20

はじめに/近況

こんにちは。

今回はグレ1回しについてまとめようと思います。

 

これまでBGをどのようにプレイしてきたかなどは以下の記事の冒頭で

HSBG/バトルグラウンド 種族BANについて考える 2020/8/9 - wa脳内掃き溜め

 

以下近況など

最近は2ページ目に何回か載ることができました!嬉しい!

これから1ページ目に!ってところで一気にレートが溶けて100位ぐらいを彷徨っています、人生は甘くない……

配信の方はいつも5~10人くらいみてくれててとてもモチベーションになってます、いつも短いし不定期なのにみてくれてる方本当にありがとう!

最近は平日21時ぐらいから数戦、休日は気が向いたらやってるんで良かったらみに来てください!

https://www.twitch.tv/wa_ko_15

 

グレ1回しとは

まず、グレ1回しとは何ぞや?というところから説明していきたいと思います。

このゲームの基本的な動きは

1t ユニット購入

2t グレードアップ

と進むということは皆さま周知の事実であるところだと思います。

基礎の動き……?という方がいれば、以下の記事内で基本的な動き方をまとめているのでよろしければそちらを参照してください。

HSBG/バトルグラウンド 基礎のまとめ 2020/8/24 - wa脳内掃き溜め

 

話が逸れましたが、上記の基本的な動きはコインの無駄を極力なくすことに最適化された動きです。

この基本的な動きに対して一般的に言われるグレ1回しというのは

1t(3コイン) ミニオン購入

2t(4コイン) ミニオン購入 + ヒロパ

3t(5コイン) ミニオン購入 + ヒロパ + 1ロール

4t(6コイン) ミニオン購入 + ヒロパ + グレードアップ(2コイン)

5t(7コイン) ヒロパ + グレードアップ(6コイン)

(以降は通常の動きと同じ)

というものでヒロパ(1コイン)でアドバンテージをとれるヒーローがよく行う動きです。

ここで大事な考え方は、序盤の購入とグレードアップという通常の動きよりも毎ターンのヒーローパワーによって強い盤面を作る(期待する)ことができるからこそセオリーから外れた行動ができるということです。

先述の基礎の記事の内容と重複になりますが、序盤のロールは最悪の選択肢ということを頭に入れましょう。

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1回ししそうなヒーロー

今回は1回しするヒーローの中でも実用的なマイエヴラファームブランピラマッドについて意識したいことを整理したいと思います。

 

マイエヴ

まずはグレ1回しをする中で最強のマイエヴからまとめていきたいと思います。

このヒーローの間違えやすく、勝率に直結する重要なプレイングとしては、1tは必ずヒーローパワーを撃つということです。

トークンが取れた場合はトークンを売って横にヒロパを撃つという動きをする人もいるとは思いますが、これは30%程の正解だと思っています。

1tにヒロパを撃つうえで重要なのは1/1のバフが乗るということです。

1tの戦闘ではほぼ確実に負けてしまいますが、この戦闘のダメージは2,3点です(最大でもキュレーターの4点)。2tには前のターンでヒロパを使う場合、2ロールで強いミニオンを探すことができるので通常よりも分のいい戦闘ができます。

大事なのは3t(5コイン)の戦闘です。ほかのプレイヤーはこのターングレード2の酒場にアクセスし、引きが普通であればグレード2のミニオンが2体いることが予想されます。

この時、マイエヴは1tにヒロパを撃っていれば1/1バフされたミニオンを得ることができ、このユニットはグレード2のユニットに相当する強さを持っています

多くの場合は酒場に出たミニオンで勝負しないといけない相手に対して、ロールで有効牌を探したマイエヴ側が有利な戦闘を行えるはずです。

また、1tの戦闘と3tの戦闘ではダメージの量が大きく異なります、3tの戦闘は負ければ5点以上のダメージを受けることもあるでしょう。

1tはダメージを受けてもそれ以降の盤面を強くすることができるので必ずヒロパを撃ちましょう。

また、前述のトークンが拾えた場合のプレイングについては、1/1のバフを乗せても有効でない場合にはロールして強いミニオンを探しに行くべきです。

また、野良猫の場合にはラファームがいたとしても本体を残しましょう。野良猫が取られることよりも野良猫本体でトリプルするアドバンテージのほうが重要です。

 

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序盤の3/4は優秀

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横が強ければトークンは最高の選択肢

 

次に優先したいユニットについて整理します。

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グレード1で優先したいユニット

基本的にはマーロックとドラゴンを集めたいです。

2/3のロックプールドラゴンスポーンはヒロパを撃つと序盤かなり戦力になる3/4が作れます。また、シナジーが存在するので単純に盤面が強くしやすいです。

次点は献身の英雄です。トリプルが作れると非常に強いユニットになります。しかし周りが弱いと強く使えないので最優先ではありません。

野良猫についてはトークンを用いてグレードを無理やり上げる動きがしやすくなるという点で悪い選択肢ではありません。また、野良猫が取れている状態であるならハイエナも強い盤面を作れるため悪い選択肢ではありません。
荒くれは素の性能が高いので仕方なくとることもありますが、トリプルしても強くはないのであまりとりたくはありません。
特に序盤は2tぐらいまでにヒロパを撃ったミニオンが主戦力になるので出来るだけパワー2のミニオンに撃つことを意識したいです。

ここまで盤面の強さについて書いてきましたが、序盤でトリプルの目を作っていくということも非常に大事です。実際私もリーチが作れるので妥協するという場面にまま出くわします、選択肢が広いヒーローなので柔軟に考えてプレイしましょう。

 

また、3tにグレードを上げる動きもありますが、私はこの動きは好きではありません。

何故なら4t(6コイン)でヒロパを含めた綺麗な動きができないからです。

一概に失敗の動きとは言えませんが、上記の動きでは持ち味であるヒロパを使うのに負担がかかるということを理解しておきましょう。

 

5t(7コイン)以降の動き

2020/9/23追記

5t(7コイン)

このターンはミニオンを購入しても大きく盤面を強化できないのでグレードアップします。

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新たに購入しなくとも弱く無い盤面になることが多い

6t(8コイン)

このターンもほとんどグレードアップします。

理由としてはグレード3とグレード4に大きな隔たりがあるので基本的にはグレードアップしたいということが大きいです。

また、マイエヴの場合トリプルが控えていることが多く、グレード5のミニオンを発見することで盤面を強くすることができることと他のヒーローと比較してグレード先行のメリットが大きいということがあります。

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トリプルしたので新たにミニオンを購入しなくとも強い盤面が作れる

7t(9コイン)

このターンはグレードの低いユニットを入れ替えて盤面を強くすることが多いです。

しかし、このターンにトリプルができるのであればグレードを上げて、グレード6のミニオンを発見したほうが良いと思います。ただし、ライフに余裕がない場合にはグレード5のミニオンを発見して盤面の強化に充てることもあります。

 

ラファーム

次はグレ1回し2番手ということでラファームです。

特に難しいことはありません。2-4tでヒロパを押しましょう。

優先したいユニットはマーロックドラゴンで、献身もトリプルすると強いので悪くはありません、ほとんどマイエヴと共通です。

ただし、マイエヴと違い、バフが乗るわけではないのと、気を付けて強いミニオンを取ったところで勝率がグッと上がるわけではないのであまりスタッツは意識しすぎなくても良いです。

ラファームは盤面の誤魔化しが効かないので多少弱くともリーチを増やすことを意識することが多いです。負けるときは負けるので諦めましょう。

注意点としては、2tにグレードを上げざるを得ないこともあるということです。

例えば、1tにミニオンを展開してこないマイエヴは、ミニオンを出しても戦闘で勝てないことが予想されるのでミニオンを出さないということが考えられます。

また、相手がホムンクルスと分かっていて、突破できないことが事前にわかるということもあります。

非常にヘイトの高いヒーローなので特に序盤は気を付けてプレイしましょう。

グレード2に上げる際にはギリギリにグレードを上げましょう。トークンを前にするなど、不利トレードしてくれるかもしれません。

また、1回しとは関係ありませんが、ラファームのヒロパの特質として落とし子を集めやすいです。トリプルすれば中盤頼もしいユニットになるので、若干優先度を上げたいユニットです。

 

ピラマッド

次は難しいと言われやすいピラマッドです。

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あたりミニオン

迷わず当たりと言えるのはタイドコーラーマイクロマシーンです。

これは私の好みなのしれませんが、マイクロマシーンはモジュールを引かないと終盤までもっていきにくいのに対して、マーロックの場合は横にいるタフの上がったロックプールなどに毒をつけることで盤面を強化しやすいです。なので私はタイドコーラーの方を優先しています。

タイドハンターも当たりでトークンを売ることで1tに2/5が作れます。

ロックプールは当たりとは言えませんが、マーロックはバフが多く、アタックを強化しやすいので普通にグレードを上げるよりはグレード1で回したほうが強いと思います。

当たりが引けた場合には2tに新たなミニオンを展開せずに、バフを集中させましょう
マイクロマシーンの2体目の場合は例外でアタックが上がるため2tでも展開しましょう(パワーが高いほうのタフネスを上げたいのでヒロパは展開する前に撃ちましょう)。

また、3tでもマイクロマシーン単独で勝てそうならミニオンを展開しないこともあります。我慢できそうなところを見極めてヒロパのバリューを出していきましょう。

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展開しなくても勝てる

織屋もヒロパを強く使えますが、現在のスタッツ&ガドン環境であまりビッグデーモンをやりたくないことは頭に入れたいです。

また、今後の話になりますが、マイクロマミーも強く使えるかもしれません。

しかし、マイクロマミー自体にタフネスのバフが乗るので微妙かもしれません、正直なところ触らないと分からないところが多いですが、今後考慮に入れなければならないミニオンであることは間違いないでしょう。


当たりが引けなかった場合には普通にグレードを上げて5コインでヒロパを押したいです。このことを考えるとアタック2を優先して取りたいです。
また、野良猫の場合は2体売って2購入ヒロパでヒロパ先を確定させることができます
この先は基本的には6t(8コイン)からヒロパ撃つ形になるでしょう。

 

ブラン

最後に最近注目のヒーロー、ブランについてまとめていきます。

初めに断っておかなければならないのですが、ブランに関しては、注目されてからまだ日も浅く、私は数回しかプレイできていないので正直なところ分からないことが多いです。

現時点で感じていることを想像で書くところも多くなってしまうことをあらかじめご承知おきください。

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グレード1の雄たけびミニオン

まず、ブランのヒーローパワーの仕様として、出現する雄叫びミニオンは重複しないというものがあります。

上に挙げた通り、グレード1の雄たけびミニオンは5種類です。

さらにここからBANの影響で雄たけびミニオンの種類が変わります。具体的にはメカBANとドラゴンBANで5種類、マロBANで3種類、それ以外で4種類です。

ブランはヒロパによって絞られたミニオンをピックしていき、トリプルを狙うという基本的な考え方があるので、メカBANとドラゴンBANは若干不利ということになります。

また、基本的には雄たけびミニオンで盤面を強化していくマーロックをやりたいので、ヒロパで出現するミニオンが確定にはなりますが、マロBANも良くないです。

具体的なプレイ方針としては、1tにマーロックが取れれば1回しをしましょう。タイドコーラーでも次がロックプールなら3/3となり、かなり良い選択肢です。

今回挙げた他のヒーローと違い直接盤面を強化していくことはできませんが、トリプルの期待値とマーロックのシナジーと良好なスタッツからセオリー通りに動くよりも強い盤面が期待できるはずです。

1tに野良猫が取れ、2tにマロが2体引けた場合には2体売却から2体のマーロックを購入し、1回しルートに入りましょう。

2020/9/22参考盤面追加

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トークンを含めて2回トリプルできる(4t)

 

もう一つの狙いたい動きとして1tに甲板の場合に甲板を集める動きがあります。

雄たけびの種類が4種だと9/16≒56%、5種だと9/25=36%で甲板のトリプルができます(ヒロパのみ考慮かつプールの数を考慮しない計算、実際には普通のロールで甲板が出る&ピックにより若干プールが薄まっているなどの影響があり、この数値より若干高くなると思います)。
この動きが成功すると3t(5コイン)で4/4とグレ3発見、グレードアップコストが4(普通に回すと5)でかなり有利に立てます。

(参考盤面は後日追加予定)


野良猫を集める動きはグレードアップのコストが下がるわけではないのでやらない方が良さそうだと思います(要検証)。


これらの動きの時、基本的にはグレ3で発見することになると思います。特にマロの場合は全体バフが当たりなのでそれほど躊躇わなくても問題ないということがありますし、無理なグレード上げでグレード4を発見しても盤面は強くなりにくいことが考えられます。

 

マーロックか甲板が取れなかった場合は普通に回します。

普通に回す場合は特に理由がない限りグレ2までのヒロパは弱いです。なぜならバフ対象が取れていないことが多いということとグレ1に雄叫びミニオンが多くバリューが低いという事情があります。

グレ3でも基本的にはヒロパを押したくないですが、マロが複数取れている場合に預言者とナビを狙う動きは悪くないでしょう。

グレ4ではジャグの存在が大きく、ヒロパを押して探していきたいです。

また、この頃になればスタッツの優秀なミニオンや、ディバシ持ちなど、育てていきたいミニオンが確保できていることが多いので単純にバフを引きやすいヒロパをうまく使えるはずです。

逆にいうと、育てたいミニオンが確保できていない場合にはまずバフ台を確保してからヒロパを押すことを意識するとよいかもしれません。

 

ホッパーを集める動きは弱いはずです。

何故なら前述のヒロパの仕様で雄たけびミニオンが重複しないため、出ても1体だからです。

さらに最近ではジャンディスバロフがプールのホッパーを減らしてくるので以前よりもさらに悪い選択肢になりました。

 

おわりに

最近BGの回数をこなせていないこともあり、参考の盤面が少なくなってしまい申し訳ないと思っています。できれば早いうちに追加したいなと考えています。

グレ1回しについてですが、焦点となるのはセオリー通りに動くよりも強く動けるか、です。このことを意識すれば自ずとグレ上げをするべき時というのがわかってくると思います。

 

長々と、しかも文字多めの記事をお読みいただきありがとうございます。

コメント頂ければできるだけ反応しますのでツイッターにでもお気軽によろしくお願いします。

お疲れさまでした。機会があればまたお会いしましょう。

それでは。