HSBG/バトルグラウンド グレ1回し/ヒーロー別プレイング 2020/9/20
はじめに/近況
こんにちは。
今回はグレ1回しについてまとめようと思います。
これまでBGをどのようにプレイしてきたかなどは以下の記事の冒頭で
HSBG/バトルグラウンド 種族BANについて考える 2020/8/9 - wa脳内掃き溜め
以下近況など
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グレ1回しとは
まず、グレ1回しとは何ぞや?というところから説明していきたいと思います。
このゲームの基本的な動きは
1t ユニット購入
2t グレードアップ
と進むということは皆さま周知の事実であるところだと思います。
基礎の動き……?という方がいれば、以下の記事内で基本的な動き方をまとめているのでよろしければそちらを参照してください。
HSBG/バトルグラウンド 基礎のまとめ 2020/8/24 - wa脳内掃き溜め
話が逸れましたが、上記の基本的な動きはコインの無駄を極力なくすことに最適化された動きです。
この基本的な動きに対して一般的に言われるグレ1回しというのは
1t(3コイン) ミニオン購入
2t(4コイン) ミニオン購入 + ヒロパ
3t(5コイン) ミニオン購入 + ヒロパ + 1ロール
4t(6コイン) ミニオン購入 + ヒロパ + グレードアップ(2コイン)
5t(7コイン) ヒロパ + グレードアップ(6コイン)
(以降は通常の動きと同じ)
というものでヒロパ(1コイン)でアドバンテージをとれるヒーローがよく行う動きです。
ここで大事な考え方は、序盤の購入とグレードアップという通常の動きよりも毎ターンのヒーローパワーによって強い盤面を作る(期待する)ことができるからこそセオリーから外れた行動ができるということです。
先述の基礎の記事の内容と重複になりますが、序盤のロールは最悪の選択肢ということを頭に入れましょう。
今回は1回しするヒーローの中でも実用的なマイエヴ、ラファーム、ブラン、ピラマッドについて意識したいことを整理したいと思います。
マイエヴ
まずはグレ1回しをする中で最強のマイエヴからまとめていきたいと思います。
このヒーローの間違えやすく、勝率に直結する重要なプレイングとしては、1tは必ずヒーローパワーを撃つということです。
トークンが取れた場合はトークンを売って横にヒロパを撃つという動きをする人もいるとは思いますが、これは30%程の正解だと思っています。
1tにヒロパを撃つうえで重要なのは1/1のバフが乗るということです。
1tの戦闘ではほぼ確実に負けてしまいますが、この戦闘のダメージは2,3点です(最大でもキュレーターの4点)。2tには前のターンでヒロパを使う場合、2ロールで強いミニオンを探すことができるので通常よりも分のいい戦闘ができます。
大事なのは3t(5コイン)の戦闘です。ほかのプレイヤーはこのターングレード2の酒場にアクセスし、引きが普通であればグレード2のミニオンが2体いることが予想されます。
この時、マイエヴは1tにヒロパを撃っていれば1/1バフされたミニオンを得ることができ、このユニットはグレード2のユニットに相当する強さを持っています。
多くの場合は酒場に出たミニオンで勝負しないといけない相手に対して、ロールで有効牌を探したマイエヴ側が有利な戦闘を行えるはずです。
また、1tの戦闘と3tの戦闘ではダメージの量が大きく異なります、3tの戦闘は負ければ5点以上のダメージを受けることもあるでしょう。
1tはダメージを受けてもそれ以降の盤面を強くすることができるので必ずヒロパを撃ちましょう。
また、前述のトークンが拾えた場合のプレイングについては、1/1のバフを乗せても有効でない場合にはロールして強いミニオンを探しに行くべきです。
また、野良猫の場合にはラファームがいたとしても本体を残しましょう。野良猫が取られることよりも野良猫本体でトリプルするアドバンテージのほうが重要です。
次に優先したいユニットについて整理します。
基本的にはマーロックとドラゴンを集めたいです。
2/3のロックプールとドラゴンスポーンはヒロパを撃つと序盤かなり戦力になる3/4が作れます。また、シナジーが存在するので単純に盤面が強くしやすいです。
次点は献身の英雄です。トリプルが作れると非常に強いユニットになります。しかし周りが弱いと強く使えないので最優先ではありません。
野良猫についてはトークンを用いてグレードを無理やり上げる動きがしやすくなるという点で悪い選択肢ではありません。また、野良猫が取れている状態であるならハイエナも強い盤面を作れるため悪い選択肢ではありません。
荒くれは素の性能が高いので仕方なくとることもありますが、トリプルしても強くはないのであまりとりたくはありません。
特に序盤は2tぐらいまでにヒロパを撃ったミニオンが主戦力になるので出来るだけパワー2のミニオンに撃つことを意識したいです。
ここまで盤面の強さについて書いてきましたが、序盤でトリプルの目を作っていくということも非常に大事です。実際私もリーチが作れるので妥協するという場面にまま出くわします、選択肢が広いヒーローなので柔軟に考えてプレイしましょう。
また、3tにグレードを上げる動きもありますが、私はこの動きは好きではありません。
何故なら4t(6コイン)でヒロパを含めた綺麗な動きができないからです。
一概に失敗の動きとは言えませんが、上記の動きでは持ち味であるヒロパを使うのに負担がかかるということを理解しておきましょう。
5t(7コイン)以降の動き
2020/9/23追記
5t(7コイン)
このターンはミニオンを購入しても大きく盤面を強化できないのでグレードアップします。
6t(8コイン)
このターンもほとんどグレードアップします。
理由としてはグレード3とグレード4に大きな隔たりがあるので基本的にはグレードアップしたいということが大きいです。
また、マイエヴの場合トリプルが控えていることが多く、グレード5のミニオンを発見することで盤面を強くすることができることと他のヒーローと比較してグレード先行のメリットが大きいということがあります。
7t(9コイン)
このターンはグレードの低いユニットを入れ替えて盤面を強くすることが多いです。
しかし、このターンにトリプルができるのであればグレードを上げて、グレード6のミニオンを発見したほうが良いと思います。ただし、ライフに余裕がない場合にはグレード5のミニオンを発見して盤面の強化に充てることもあります。
ラファーム
次はグレ1回し2番手ということでラファームです。
特に難しいことはありません。2-4tでヒロパを押しましょう。
優先したいユニットはマーロックとドラゴンで、献身もトリプルすると強いので悪くはありません、ほとんどマイエヴと共通です。
ただし、マイエヴと違い、バフが乗るわけではないのと、気を付けて強いミニオンを取ったところで勝率がグッと上がるわけではないのであまりスタッツは意識しすぎなくても良いです。
ラファームは盤面の誤魔化しが効かないので多少弱くともリーチを増やすことを意識することが多いです。負けるときは負けるので諦めましょう。
注意点としては、2tにグレードを上げざるを得ないこともあるということです。
例えば、1tにミニオンを展開してこないマイエヴは、ミニオンを出しても戦闘で勝てないことが予想されるのでミニオンを出さないということが考えられます。
また、相手がホムンクルスと分かっていて、突破できないことが事前にわかるということもあります。
非常にヘイトの高いヒーローなので特に序盤は気を付けてプレイしましょう。
グレード2に上げる際にはギリギリにグレードを上げましょう。トークンを前にするなど、不利トレードしてくれるかもしれません。
また、1回しとは関係ありませんが、ラファームのヒロパの特質として落とし子を集めやすいです。トリプルすれば中盤頼もしいユニットになるので、若干優先度を上げたいユニットです。
ピラマッド
次は難しいと言われやすいピラマッドです。
迷わず当たりと言えるのはタイドコーラーとマイクロマシーンです。
これは私の好みなのしれませんが、マイクロマシーンはモジュールを引かないと終盤までもっていきにくいのに対して、マーロックの場合は横にいるタフの上がったロックプールなどに毒をつけることで盤面を強化しやすいです。なので私はタイドコーラーの方を優先しています。
タイドハンターも当たりでトークンを売ることで1tに2/5が作れます。
ロックプールは当たりとは言えませんが、マーロックはバフが多く、アタックを強化しやすいので普通にグレードを上げるよりはグレード1で回したほうが強いと思います。
当たりが引けた場合には2tに新たなミニオンを展開せずに、バフを集中させましょう。
マイクロマシーンの2体目の場合は例外でアタックが上がるため2tでも展開しましょう(パワーが高いほうのタフネスを上げたいのでヒロパは展開する前に撃ちましょう)。
また、3tでもマイクロマシーン単独で勝てそうならミニオンを展開しないこともあります。我慢できそうなところを見極めてヒロパのバリューを出していきましょう。
織屋もヒロパを強く使えますが、現在のスタッツ&ガドン環境であまりビッグデーモンをやりたくないことは頭に入れたいです。
また、今後の話になりますが、マイクロマミーも強く使えるかもしれません。
しかし、マイクロマミー自体にタフネスのバフが乗るので微妙かもしれません、正直なところ触らないと分からないところが多いですが、今後考慮に入れなければならないミニオンであることは間違いないでしょう。
当たりが引けなかった場合には普通にグレードを上げて5コインでヒロパを押したいです。このことを考えるとアタック2を優先して取りたいです。
また、野良猫の場合は2体売って2購入ヒロパでヒロパ先を確定させることができます。
この先は基本的には6t(8コイン)からヒロパ撃つ形になるでしょう。
ブラン
最後に最近注目のヒーロー、ブランについてまとめていきます。
初めに断っておかなければならないのですが、ブランに関しては、注目されてからまだ日も浅く、私は数回しかプレイできていないので正直なところ分からないことが多いです。
現時点で感じていることを想像で書くところも多くなってしまうことをあらかじめご承知おきください。
まず、ブランのヒーローパワーの仕様として、出現する雄叫びミニオンは重複しないというものがあります。
上に挙げた通り、グレード1の雄たけびミニオンは5種類です。
さらにここからBANの影響で雄たけびミニオンの種類が変わります。具体的にはメカBANとドラゴンBANで5種類、マロBANで3種類、それ以外で4種類です。
ブランはヒロパによって絞られたミニオンをピックしていき、トリプルを狙うという基本的な考え方があるので、メカBANとドラゴンBANは若干不利ということになります。
また、基本的には雄たけびミニオンで盤面を強化していくマーロックをやりたいので、ヒロパで出現するミニオンが確定にはなりますが、マロBANも良くないです。
具体的なプレイ方針としては、1tにマーロックが取れれば1回しをしましょう。タイドコーラーでも次がロックプールなら3/3となり、かなり良い選択肢です。
今回挙げた他のヒーローと違い直接盤面を強化していくことはできませんが、トリプルの期待値とマーロックのシナジーと良好なスタッツからセオリー通りに動くよりも強い盤面が期待できるはずです。
1tに野良猫が取れ、2tにマロが2体引けた場合には2体売却から2体のマーロックを購入し、1回しルートに入りましょう。
2020/9/22参考盤面追加
もう一つの狙いたい動きとして1tに甲板の場合に甲板を集める動きがあります。
雄たけびの種類が4種だと9/16≒56%、5種だと9/25=36%で甲板のトリプルができます(ヒロパのみ考慮かつプールの数を考慮しない計算、実際には普通のロールで甲板が出る&ピックにより若干プールが薄まっているなどの影響があり、この数値より若干高くなると思います)。
この動きが成功すると3t(5コイン)で4/4とグレ3発見、グレードアップコストが4(普通に回すと5)でかなり有利に立てます。
(参考盤面は後日追加予定)
野良猫を集める動きはグレードアップのコストが下がるわけではないのでやらない方が良さそうだと思います(要検証)。
これらの動きの時、基本的にはグレ3で発見することになると思います。特にマロの場合は全体バフが当たりなのでそれほど躊躇わなくても問題ないということがありますし、無理なグレード上げでグレード4を発見しても盤面は強くなりにくいことが考えられます。
マーロックか甲板が取れなかった場合は普通に回します。
普通に回す場合は特に理由がない限りグレ2までのヒロパは弱いです。なぜならバフ対象が取れていないことが多いということとグレ1に雄叫びミニオンが多くバリューが低いという事情があります。
グレ3でも基本的にはヒロパを押したくないですが、マロが複数取れている場合に預言者とナビを狙う動きは悪くないでしょう。
グレ4ではジャグの存在が大きく、ヒロパを押して探していきたいです。
また、この頃になればスタッツの優秀なミニオンや、ディバシ持ちなど、育てていきたいミニオンが確保できていることが多いので単純にバフを引きやすいヒロパをうまく使えるはずです。
逆にいうと、育てたいミニオンが確保できていない場合にはまずバフ台を確保してからヒロパを押すことを意識するとよいかもしれません。
ホッパーを集める動きは弱いはずです。
何故なら前述のヒロパの仕様で雄たけびミニオンが重複しないため、出ても1体だからです。
さらに最近ではジャンディスバロフがプールのホッパーを減らしてくるので以前よりもさらに悪い選択肢になりました。
おわりに
最近BGの回数をこなせていないこともあり、参考の盤面が少なくなってしまい申し訳ないと思っています。できれば早いうちに追加したいなと考えています。
グレ1回しについてですが、焦点となるのはセオリー通りに動くよりも強く動けるか、です。このことを意識すれば自ずとグレ上げをするべき時というのがわかってくると思います。
長々と、しかも文字多めの記事をお読みいただきありがとうございます。
コメント頂ければできるだけ反応しますのでツイッターにでもお気軽によろしくお願いします。
お疲れさまでした。機会があればまたお会いしましょう。
それでは。