触れたものの記録@2019/12後半
さて、今年も終わりですね、飽き性の私がここまで記録を継続できて意外ですね。全体的なやる気はかなり落ち気味なのでそれは来年の課題といたしましょう
・HSBG
燃え尽きました。レート7500ぐらいまでは行って面白かったんだけれど、最新のアップデートでどうしてもコバルト引いた人が勝つゲームになりがちかなと思ってしまって。
また更新で軸となるカードが来るみたいなやる気が出たら復帰します。
・DUEL MASTERS PLAY'S
デュエマのアプリですね。私のデュエマ歴は小学生の時に1年間ぐらいしか触っていなくてしかも仲間内でやっていただけで、勝てるようになるまでかなり苦労しました。
まあでもいろいろ触って
赤青アグロ→グリクシスボルコン→4Cボルコン→グリクシスボルコン→マルドゥボルコン→ジェスカイアグロ→赤青アグロ→ジェスカイボルコン
って感じでマスター、ハースで言うレジェンドに行けたので結構満足
資産貯まったらバロムとか触ってみたいね
おわり
実はというかなんというか、ミンゴスライブが控えていたので楽しみすぎてここ最近体調とかテンションおかしくてあんまり何かする気持ちになれなかったんですよね
Blue Featherが最高だから全人類聴いて…あとこの前でたFlow of timeも名盤だからみんな買って…
HSBG 序盤の展開を考える 2019/12/18
皆さん、原始フィンがグレード4に落ちましたね、楽しんでますか。
ついにエクストリーム魚メンコバトルを脱してデフレ環境に到達、ヒロパもバランス調整され、いい感じになってきましたね。
あとパックが買えるようになってやっと3択になりました、いいね…3択って…
では現在のヒーローの整理から
・ネファリアン
ディバシはがせるの強すぎ、悪魔には気を付けよう
・ラファーム
序盤のボード展開が強いと思う。
中盤以降は前より弱くなったとはいえトリプルを狙いやすく、雄叫びの分アドを稼げる、あと適当に押してブランとかバガァグルとかパクれたりして強いよね
・キュレーター
メカ編成だと誰でもディバシがつくので融合体の価値が下がっている気がした
・AFケイ
コバルト引けないと終わり
主題としての序盤の展開について
1t
購入、ここは間違いない
まずトークンの2枚、これを1tに取ることで3t(5コイン)に1枚売ることで2購入できる。
そのため基本的には最優先で取ることになるが、ヨグサロンは例外である。
ヨグサロンの3tはヒロパ+購入で5コイン綺麗に動けるのでトークンを売る必要がない、したがってヒロパを押して1/1バフをもらった方が良い。
1回までならロールもできるので気に入らなかったらロールしてしまおう。
スタッツの良いロックプールとホムンクルスは好みも出ると思うが、大体いるブラン、ヨグ、キュレーターにあたって2点削られるとしょうもないのでホムンクルスが私は好き、初手ロックプールのキュレーターとかバフされたホムンクルスは知らん。グレード2のバフを考えるとマーロックの方がはずれが少ない、対するホムンクルスは悪魔バフを引けるリターンが多い。
普通組はメカンガルー>有徳>ヴォイド>犬、トークンに当たって負けないことを考えたい。有徳とメカンガルーの順番は種族のシナジーを考えている。
2t
基本的にはグレードアップ、例外を考える。
・バズィアル
2コイン持っているのでトークンを売ることで1購入できる、ここで盤面を強化して細かい負けを減らすことでヒロパの回数も増やすことができる。
・ラファーム
よく2tヒロパ+購入を見かけるが私はあまり強くない動きだと考えている。
グレード2のミニオンをざっと見てもらえるとわかると思うが、だいたいグレード1のミニオンと1:1交換でお釣りがくる性能を持っている、当たり前だが。1:2交換できるカードもいる。
2tグレードアップしなかったラファームはどうなるかというと
次のターン2コインでグレードアップしてグレード1のミニオンを1枚購入、この時点で良くてグレード1のミニオンが4枚、対して他の人はグレード2の酒場で2購入(+トークンの片割れ)この時点ではおそらく勝てるが、2tヒロパはトークンを押し付けられる裏目も多い、グレードアップのコストも1多くなりあまりうまみが少ない。
トークンが売られ、ミニオンの質が上がる3tにヒロパ+購入+1ロールで動いて、5t 2購入+ヒロパで盤面埋める方が強いと思う。
1バフのためにマナカーブずらすのはさすがに弱い。と思った、やったことはない
3t
売却2購入がベスト、弱い時はロールして1枚探そう、2購入した場合と1購入+最初のミニオンを想像して被害を最小限に
例外
・ラファーム
購入ヒロパ
とても難しい選択を迫られるヒーロー
初手トークンなら両方売って7コイン2購入ヒロパで2バフを飛ばせる
トークン購入そのまま2枚売って購入ヒロパとかもある
普通に2購入したほうが強いことも少なくないが、継続する2バフを無理にでも飛ばした方が良さそうな印象
・バズィアル
コイン2購入
・AFケイ
1,2tではトークンが見えたら固めておく、グレードアップが3コインなのでトークン1枚を盤面に残せる。
4t
2購入
5t
2購入+1コイン or 1購入+グレードアップ
1マナヒロパ組(ネファリアン、ラファーム、エドウィン)はこのターン強く動ける
グレード3に早く到達して逆転を狙うのは難しいと思うので余裕がない時は2購入したほうが良さそう?
こんなもんですかね、とんでもない上振れだったり下振れだったりしてここに当てはまらないことをすることもある。その時その時で最善の手を考える面白さがあって良いゲームだなぁとしみじみ
なんだかランキングのボーダーが8200ぐらいで止まってるっぽいので頑張ってランクイン目指したいですね
HSBG 思考の整理 2019/12/03
いま結構勝てているので意識していることを文章にしてみようと思う
ヒーローとアーキタイプの二本立て
上達したいと思う方はまとまった文章を読むのも助けになると思うけど、配信みるなり友人に見てもらうなり別の視点からプレイ考えられるととてもいいと思う、このゲーム、相手の盤面作製が見えないために間違いだったり他の選択肢に気付きにくいので
・ヒーローについて
先日のアプデでかなり状況が変わったのでそれを中心に書こうと思う
まず、ダンシンダリルについて
彼はアプデ前最強の一角を担っていたのだが、かなり順位を落とした
大きな要因としては原始フィンのグレードダウン
ある程度スタッツの大きいアマルガムやディバシ持ちを作ればそのままなし崩し的に上位を狙えていたが毒を付与しやすくなった関係でただ大きいミニオンを作っても毒殺されて終わりというパターンが増えた
ただし3tのミニオン売りからやや強めのボードを作ることができ、ヒドラを最速で取ることができれば依然強力であるし、毒という裏目が増えたにせよ大きなスタッツのミニオンを作れることは強力であるので評価はAにした。
パッチウァーク
ブランやエリーズ、シンドラゴサという序盤暴力組が増えたせいで盤面に干渉できない能力が弱くなったのでBのトップに、まあ体力1.5倍は素直に強いけれども
ネファリアン
メカはほぼコバルト一色、マーロック最強の環境なので強くなった
シンドラゴサ
最初かなり高い評価をしていたがかなり点数を下げた
理由としては序盤の生物を選ぶことができないため、3tまで凍結してバフされたミニオンを得て4,5ターン目あたりまではいいのだが、必然的に盤面にグレード1のミニオンが集まりやすく、トリプルを狙いに行くリスクが高くなり、また、高いグレードのトリプルを狙いにくく他より運が絡むヒーロー
ただ、4tの合計7/7バフ盤面はただただ暴力で楽しい
ヨグ以上とネズミ以下の差は上はいつでも強い、下はブレが大きいという感覚、上6枠はかなり好みが出ると思う
下はジョージとかは好み出てる気がする、秘策はアイスブロック張れるのでレートにやさしい()
・アーキタイプについて
感触は
マーロック > メカ ≧ 悪魔 > 獣
混合というかライトフォージはほぼマーロックだと思うので割愛
マーロック
グレード2でウォーリーダー複数枚スタートから作れると最高、預言者、マークアイあたりのトリプル待ちでもよい、このアーキタイプはグレード2から狙いやすい唯一のアーキタイプでそれが唯一無二の強さにつながっている
更に他のアーキタイプはコアとなるカードが拾えてから作れないとそのまま負けなんてこともざらではないが、マーロックは毒々フィンを取れなくてもウォーリーダーである程度ごまかしが効くし、そのほとんどがすぐに売られるため売り切れの可能性が低い、また原始フィンから発見できるのも強みの一つである
さらに原始フィンの発見でトリプルを狙いやすく、最終盤面に必要なメガザウルスを頻度高く引きに行けるのも強い
原始フィングレード4はまずかったって…
メカ
というかほぼコバルト
ジャンクボットのグレードアップによってコバルトを引かないといけなくなった
メナスも適当にピックしにくくなった
グレード3上がりたてでマーロックやれてなくてコバルト見えたら迷わず行っていいはず
悪魔
ヴォイドロードのグレードダウンとジャンクボットグレードアップでかなりありになったアーキタイプ
ただし1位にはほぼなれないと思っていい、負けないための渋い選択肢
こちらはソウルジャグラーが見えたらやれる、同グレードのインプギャングから始められるとよい、終盤はヴォイドロードが割れないことを祈るゲームが始まる
1位どうしたら取れるんですかね?
あと織屋は悪魔じゃないし中盤強くても終盤は毒殺されるのでほぼ忘れていいです、3体並んだとかシンドラゴサならなくはないけど…
獣
4位狙いも難しいアーキタイプ
対向のマーロックがグレード2の預言者を手に入れたのが非常にまずい、タフネス偏重に獣のリーダー割れなくても負けたりする
メカもディバシ祭りでトークンが警備ローバーのエサにされる
悪魔のジャグラーガチャにも弱いのでやる意味はほぼない
母熊まで行ってもだいたいマーロックのタフが高すぎて勝てないってパターンが多い気がする
ヒドラバロンゴルドリンは強い。…グレード4以上で構成されてるこれを獣アーキタイプに入れていいものか悩むが
大きな変化はコアカードを取ってから組まないとほぼ負けるということ、メナス適当に拾ってコバルトかジャンクボットあとで拾うかーとか言ってた時代は終わった
グレード5の発見ガチャで毎回ライトフォージかブラン引けるとめちゃくちゃ簡単なんだけどなー
触れたものの記録@2019/11後半
・HSBG
とりあえず今の環境に飽きたので更新来たらちょいちょいやっていきたい
といいつつまたガリガリやっている、執筆時点で200位ボーダーは7400、私のレートは6700ぐらい
・Katana ZERO
スタイリッシュアクションゲーの顔をしたアドベンチャーゲーム
続編ありそうな雰囲気というか本作だけで話を終わらせる気がなさそうなので続編待ち
外国人が考えたスタイリッシュ侍とサイバーパンク、雰囲気とても良かった
アクション部分も気持ちよくてたのしい
シナリオがとても気になってゴリゴリ進めていたので、後半のやや長めで難易度の高いアクションパートはもっと簡単だと嬉しかったかななんて
・レイジングループ
和風伝奇ホラーノベルアドベンチャーとかホラーサスペンスノベルアドベンチャーとかなんだかジャンルに揺れのあるゲーム
とても楽しめた、がADV触らない人にはあんまりおすすめしたくないなと思った
普段ADVやらない人でも非常に読みやすいような作りになっているのだがADVのだだ長い解説パートやらだるさを知っている方が十二分に楽しめるのかなという感じ
もっとミステリしてくれた方が個人的には好みだったかななんて思ったり
なんだ結構あけっぴろげだなあなんて思って読み進めてたら最後ひっくり返れたので良かった
まだエクストラは読み終えていない
・Baba Is You
概念破壊系がっつりパズル
ルールとなる文章を作ったり壊したりしてWINするゲーム
めちゃくちゃ面白いのだけれどとても疲れる
BOLT is PUSH
・Please, Don’t Touch Anything
Steam :Please, Don’t Touch Anything
謎解きパズル、複数人で頭ひねると楽しいかも
アンダーテイル、始めました。
ガンジョンは5層にちょいちょいけるけど無理
シャニマス、たのしい
ミリシタ210連したら新規SSR1枚(すり抜け)とかぶり1枚でした(死)
おわり
触れたものの記録@2019/11前半
・moon
あんまおススメじゃないけど面白い、こんな文句にビビッと来たあなたには向いている、アンチRPGアドベンチャー
プレイ時間10h程度、寄り道少なめにすれば5時間とかでエンディング見れるぐらいだと思う
・APE OUT
おしゃれ、暴力、ゴリラ
まあまあおススメアクション、所要時間3h
・四季 夏
春が面白かっただけに微妙な感じだった、すべてがFになるでこういう裏話とか設定とかあったよねって補強するための一冊
・四季 秋
ずるい、最高だったのでS&MシリーズとVシリーズを全部読んでたどり着いてほしい
単体で面白いタイプの話ではなく、これまでを全て知っているととてもとても楽しく読めるはず
読んで
・Hearthstone
バトルグラウンド、楽しいですね
執筆段階でレートは5000弱ぐらい、ランキング、乗ってみたいね
・Enter the Gungeon
ローグライク系ダンジョンシューティング
とても面白い、おススメ
区切りであるところのボスを倒したら記事書こうかなと思っている
あとは騎士カタンちょっとやったぐらい、3人でのプレイを二回しかできていないのでもっと回数踏めるといいなと思っている
moon をプレイして 解釈と考察のメモ
oniongames.jp1997年10月発売のリミックスRPGアドベンチャーゲーム
今回Switchに移植されるということで話題に上がっており、『伝説のアンチRPG』という謳い文句が心に響き購入
正確なプレイ時間は何とも言えないが10時間程度でエンディングまでたどり着いたと思う
ネタバレを含まない範囲で感想を言うのであれば、本作品は20年以上前のゲームの移植ということもあり、バランスの悪い点、不親切な設計、テンポの悪い作業がやや目につき、万人におすすめできるゲームではないというのが第一印象
しかし、購入からぶっ続けでエンディングまで突き抜けさせられたシナリオの面白さ、ウィットに富んだ数々の演出には大いに楽しむことができた
RPGをメインに触っている人よりもADVが好きな人が向いていると思う、特にその中でもドラクエやFFといった所謂レトロ王道RPGをプレイしている方に触ってほしいと思う
ここからはシナリオの解釈やら考察やらを書き殴っておこうと思うので未プレイの方はブラウザバック推奨です
とりあえずゲーム開始からエンディングまでの流れを整理
・少年『MOON』プレイ開始
・ラスボスのドラゴンとの戦闘時に母親に「ゲームをやめて寝ろ」と言われ寝る準備をする
・消したはずのブラウン管がついており近づいたところ画面に吸い込まれる
・少年、ムーンワールドへ墜落、月の女神にラブを集めろと言われる
・ゲームを進めていくと勇者が『MOON』プレイ内でやったことと類似の場面に出くわす
・ロケット完成、月へ向かう
・勇者がロケットに乗り込んでおり、月の女神、ドラゴン、少年、もろとも倒される
・現実世界に戻る、再度「ゲームをやめて寝ろ」と言われる。ここでコンテイニュー YES/NO選択
・YESで画面に再度吸い込まれエンディング
・NOでゲームをやめ部屋の扉を開く。月の扉が開き、スタッフロール&エンディング
1、『moon』の主題
このゲームが製作された背景には当時のRPG事情が一枚かんでいるのではないかと推測する
時は1997年、社会現象を引き起こしたと言われるFF7が発売されたという年である
私は知る由もないがゲームといえばドラクエ、FFと言われるぐらいにRPGが流行っていた時期なのではないかと推測する
そこで『moon』は流行りの王道RPGに異を唱えたのではないか
プレイするとわかるが本作品は非常にメッセージ性が強い、これでもかというほどに王道RPGを皮肉っている。プレイした所感はRPGというよりはジャンルに冠するようにアドベンチャーなのだが、その売り文句は『アンチRPG』であり、アドベンチャーではなくあくまでもRPGであることに意味があるように感じた。
本作品は王道RPGを疑問視している。
よくわからない設定で危機に陥った世界、罪のない生き物を殺して経験を得て、タンスを荒そうとツボを割ろうと全肯定される勇者、そんな不道徳なゲームなんかやるなと、私はあのラストシーンをそう解釈した、そしてそんなものが流行るぐらいならゲームなんてなくなればいいと、スタッフロールのラストはそんなメッセージなのではないかと思わされた。
2、結局何が起きたのか
正直ラストシーンやら設定の意味がくみ取れなかったところがある
というわけで疑問点やらその他気になったことを挙げて行こうと思う
・『しゅじんこう』と『シュジンコウ』
まず気になったこととしてひらがなとカタカナの主人公の混在
結局どれが誰なのかという話
まず混乱を避けるため主人公たちを定義する
実際に『moon』をプレイしている私たちを『プレイヤー』
ゲーム開始時に『MOON』をプレイしていた彼を『少年』
ムーンワールドに落ちた少年を『孫』
劇中ゲーム『MOON』での勇者を『C勇者』
ムーンワールドでの勇者を『S勇者』
とする。
繰り返しになるが本作ではプレイヤーの名付ける主人公にひらがなとカタカナが混在している
最初孫がひらがなで勇者がカタカナである区別だと思っていたが、オープニングでプレイする『MOON』内の勇者、すなわちC勇者がひらがななのである
つまりS勇者のみがカタカナで孫とC勇者はひらがなということになり、ここでひらがなの主人公はプレイヤーの操作する主人公たちであり、カタカナのC勇者はNPCであることが一応の共通点?
勇者は統一したほうが自然だと思うが何故分けているのかということを考えると、二人が必ずしも同一の存在ではないと言いたいのかもしれない
・ムーンワールド世界での人間
ムーンワールド世界では昔、月の光が失われる前には人間との交流があったとある
人間は我々のことを忘れてしまった?シュタインヘイガーのほかにもう一人人間がいると言われていたのでそこを進めると解答があるのかもしれない
・月の扉
ラストシーンがよくわからなかった。オープニングにドラゴンが生まれた、何故かは知りません。とご都合主義のプロローグを皮肉っていたように、このゲームの目的がそうだからそう。と言われてしまったら元も子もないのが
ゲームはほどほどに、というのが一番わかりやすく、しっくりくる解答なのだろう
最初の母親のゲームなんかやめて、早く寝なさいというのも一つの”ラブ”といいたいのかもしれない
なんだかいいたいことよくわからなくなってきたのでここら辺で止め
いろいろ考えさせられて良いゲームでした