凍てつく王座の騎士団 カード評価
テンプレートをお借りしました。
ao111111111111n.hatenablog.com
5点満点で評価、大体の感覚は下、あとはフィーリング
5点→ラダーで頻繁に見かけそう
4点→デッキは選ぶけど見かけそう、アリーナマストピックぐらい
3点→アリーナでは悪くなさそう
2点→アリーナ渋ピック
1点→カードじゃない
各ヒーロー毎にレア度順→コスト順→名前順で並べる。
4点。トーントを選べば実質15点回復、毎ターンアーマー3点はめんどくさそう。3点ダメージで詰められるのも強そう。 2点。死ねない。けど、死ねれば強いはずなので紙屑ではない気がする。 4点。AoEで出すとしたら即効性がなくて悲しい。バフだとアグロドルイドがポン出ししてゲームセットしそうなビジョンが見えたのでやや高めに。アリーナだとぶん投げて強いわけではないので微妙だろうか?AoEで盤面返せるので強いとみるべきか?アリーナは3点ぐらいで。 3.5点。ドロソなら滋養じゃダメなのか。構築では使われなさそうだけどコレントが強いって言ってるらしいし…よくわからない…。アリーナなら全然あり、後半戦に撃てれば勝てそう。 3点。アリーナカード。2/1/2猛毒は悪くなさそう。1/5トーントはアタック1なのでカス。ドルイドがミニオン守って顔詰める展開ってそこまでなさそう? 構築だとトーントドルイドってことになるけど、トーント固める利点が4コスの全体バフだけって無理ないか? 2.5点。こんなのいたんだ、タールクリーパーの後に出せたら強そう。1体だけだと実質4/5の仕事しかしてないので2体以上にバフをかけたいが序盤に貧弱スタッツのトーントを並べられるか疑問。虫害のあとに置ければ強そうだが、9マナ溜まっていない状態だと相手がトレードした後に置く展開になりそうでやはり弱そう。 アリーナだとシナジー噛むのかもわからないこんなカードは取ってはいけない。 2点。アグロを殺せるがミッド以上が相手だと数並べるだけの時間稼ぎにしかならなそう。アリーナだと相手に盤面構築する時間を与えるだけ。 3点。ラスより弱い除去。3コスなら4点出る妖獣の激高の方がよさげ。アリーナだったら単純な除去は悪くなさそう。 1.5点。アタック1に人権はない。 1点。5tにこんなの使ってたら死ぬ。でかい除去が弱いヒーローなのでワンチャンあるかも?アリーナでも相手にトレードされて悲しくなる未来が見える。 3.5点。シクレハンターが強化。けどシクレハンターが生きてるのか疑問だし、もっと言うとハンターが生きているのか疑問。 安全に効果を使うには6マナ必要。4tにぶん投げて生き残るならいいけど、盤面空でも翡翠稲妻やらフロボヒロパやらスワイプやらクソ剣やらヘルス4点はつらそう。 4.5点。ハンターのAoEだし期待してる。ヒロパがなくなるのがアレだけどバ獣連打してればコントロールには勝てそう、勝って。 3点。2ダメージだと2/3殺せないしレイザーモーとオオカミとラットパックはヘルス2だしいろいろと噛み合わなそう。というか噛みつきってカードがあるけど使われてないな… アリーナなら除去はありがたい気がする、でも噛みつきがあるので優先度は低そう。 3.5点。アリーナだと強そう。構築だとハンターの7tにこいつは手遅れな気がする。弱くはないがハイメインでいい。 2点。ミニオンが攻撃されると出るわけでしょ?ヘルス減ってるわけでしょ?ヘビの方がよくない? アリーナでも相手の行動に依存して発動なので、出てくるのが3コスでもあまり使いたくない。 1.5点。本体が弱すぎる。トレードされて盤面空になったとしてもそこから4、5マナが無傷で出るのどうなのよ。構築で使うにしても即効性はないわ本体弱いわでどうしようもなさそう。 5点。0コスにならないって書いてないの強いよね。超強いかなって思ったけどコインこいつでもない限りハイメインが着地するターンは早まらない。新規7コスは後半になるほどバリュー上がるし見た目ほどではないのかもしれない。それでも今までのハンターの5コスは微妙だったので5点。 アリーナだと都合よくデスラトルが取れるわけでもないので3.5点ぐらい。 2点。ワイルドでシルヴァナスとつかえばいいんじゃない?1枚で何かできないカードは基本的には弱い。 4点。触れない4点クロックはめんどくさそう。ラットパックより打点稼げるしフェイス寄りのデッキで頑張ってほしい。 アリーナでは単純な3/4/3が偉い。メイジの3/3/4がボーナスかかるので潰さないといけない。 3点。構築で楽しいことできそう、レノでも増やすか…。アリーナだと割と質のいいドローが期待できるはずなので悪くなさそう。 3点。ランダムレジェはムラが大きすぎる、イノシシからデスウィングまで。単純にメディヴで盤面構築する方が簡単で強そう。6コスの新規ドラゴンから持ってこれれば強そう。 アリーナならフィニッシャーとしては申し分ないが、優先するほどの魅力は感じない。ヒロパで割らないといけないし、都合よくいいサイズのミニオンが出続ける必要がある。 2点。毎ターン相手ミニオンをヘルス1にして水エレを出したとしても6/6出せるジャラクサスと比べると弱そう。リーサルから逃げるにしてもメイジにはアイスブロックとかいうカードがあるので3点回復とかいうみみっちい方法をわざわざ選択しなくても良いように思われる。 アリーナだと単純にデカいミニオンを投げたほうが強そう。 3点。構築で弟子増やして悪いことできそう。エクゾメイジを考えたときにデッキ外スペルの回数が増えるわけではないので依然として辛そう。アリーナだと高コストミニオン一枚の状態で増やすことができるのが良さそう、7コス以下でないとそれ自身は出せないが。 1点。ミスチャレと違ってミニオンが出ない。8tに秘策はりまくって何がしたいのかわからない。秘策積むと8tまでに秘策を引いてしまう危険がかなり高いし。ブロック張るなら素直にサーチしたい。アリーナでピックするとかいうやつは人間じゃない。 2点。不快ミニオン。ヒロパと合わせて4コス1点1/3って書くとすごく弱そう。アリーナでも本体が打点出せないとやっぱり使いづらいかなと。 1.5点。本体が2コス。アリーナでテンポで出したいのはミニオン、スペル止めて美味しい場面はレアケースな気がする。盤面空でも普通に3/4とか4コスに殴られて死にそう。構築で使う発想はない。 4点。アリーナだと強そう。ミラーイメージでもハンドが減らないのは偉い。アタックが2なのが不安。4/2/6はギリギリ許せるかな。 構築だとクエストのカウント進められるけどパーツ集めないとクエスト達成しても仕方なさそうだし、あまり変わらなさそう。 4点。アリーナだと対象はランダムだけどテンポ取れそうなので強そう。終盤でも凍結がうまく刺さるワンチャンを狙えるのも良い。メイジなのでヒロパと合わせて3コスで3点届くのも偉い。 スタン構築ではウェイカーいないしテンポメイジするの難しいのかな?可能性はありそう。 1.5点。ドローできるミニオンをコピーできれば強いけど基本的にはミラーと同じようにケアされるはずなので盤面に残るミラーの方がまだまし。構築では使わないと思う。 4点。アリーナでは3/3/4がめちゃくちゃ強い、新規1コスと合わせてついでにドローできる場面もありそうでかなり良い。構築になると秘策メイジではキリントアがいるので3コスが足りてないわけではなく採用されないように思われる。凍結テンポメイジ的デッキを作るのは難しそうだけど頑張ってほしい。 4点。このカードを出す前に2枚ぐらいディバシ持ちミニオンを投げたいが優秀なディバシミニオンが少ないように思った、が1コスディバシ4枚とウィッカー、躰の駆りて2枚を積めばディバシデッキ頑張れるのでは?ということで2.5点からここまで上げた。 5点。5点バーストできるのが強い。ついでに回復できるのも強い。ヒロパのサイズが二倍になるのが強い。4体揃えたら勝ちなのが強い。デスジェイナが泣いている。 1点。ディバシデッキができても銀剣でいい。序盤から中盤までのボード取れるのが武器の強みなのにそこが弱くてどうする。後半に使うとしてもヴァインクリーバーがすでにあるしミッド以上のパラディンにぶち込まれるであろうデスウーサーが武器持つのでそこも向かい風。たぶんこのカードには関係ないが。 アリーナだと4コスのライツジャスティス。 1点。ボルフラムシールドの生まれ変わり(たぶん嘘)。スタッツがやや残念、もうちょっとアタックをくれ。ミニオンにしか飛ばないのでロマンなことができない。そんなにライフスティールいるわけでもないので効果発動がそもそも難しそう。効果が起動したとしてもランダム対象なのでリターンが安定しない。 1.5点。ティリオンにつけたら楽しそう。シャーマンが完全上位互換を持っているがそれが使われてないあたりで察してあげよう。いくらディバシが多いからって厳しい。 2.5点。アリーナではシナジー強化があったようなので、もしかしたらもっと強いのかもしれない。構築ではティリオン確定サーチとかできる気がするがこのカード自体をバリューの高いカードにすればいいので採用されないだろう。そもそもストーンヒルのなんちゃらとかいうやつがデッキ外からバリュー稼いでくるしな…あっちはトーント1/4なのも強い。 2点。頭でっかちなので自分からトレードしに行きたいがその場合アイスレイジャーになってしまう。2/2が出ても5/2をトレードしたのは相手なのでおそらく弱い。 4点。ディバシデッキに期待。従騎士にトーントなので弱いわけはなさそうだが、1tにフライやらマナワームやらが出てくる環境なのでそこまで活躍しなさそう。海賊には効きそう。 2.5点。ウルダマン→強い、タリム→強い、ではこのカードは?先に上げたカードは本体が3/3を一方的に葬るスタッツに加えて、ミニオンであるということが強いように思う。なのでこのカードはそれほど強くないのではと予想。ヒロパバフで使うのはあり得ないだろうし、盤面を返すなら平等、ミニオンを無力化するならアルダー、謙遜があるのでこのカードに出番はないかなと。 アリーナでも敵ミニオンに使うことが多いはずで、単体だと中途半端なサイズのミニオンが残るのでやはり使いにくそう。 1.5点。4マナ3点ヒール3点除去、弱い。ライフスティールの代償が1/1スタッツか…3/3ならまだ頑張れた気がする。 1点。コントロールはわからないんだけどファティーグで死ななくなることはそこまで重要なんですか?デッキの質が悪くなって悲しくなりそう。 4点。ドラポで吹っ飛ばせない範囲をどうにかしてくれそうな除去。ヒロパ連打で殺しきれそうなのも良さそう。 3点。コントロール対決には有用だがアグロにはほぼ無力。コントロール相手なら他にもいろいろできるだろうからこのカード使う必要あるのかよくわからない。どうしてもパクりたいならマインドコントロール使えばいいんじゃないですかね。アリーナででかいの取られたら発狂する。 3.5点。構築では盤面に出た時点で除去出来て8マナの紫蘇ドレイクでよくない?琥珀の当たり。アリーナではある程度のサイズのトーントはなんでもめんどくさい。ライフ詰め切れなくて永遠に回復されて泣く未来が見える。 4点。後半になるほどバリューが上がる。発見だし4コス以上が拾えれば得なのでそこまで墓地が汚れることを気にする必要がなさそうなのが良い。バーンズでクソゲーしたい。 アリーナだと低マナたくさん取るはずなので2点ぐらい。 2点。アリーナで5コス3ドロー。構築は思念奪取が無理だから何も言いたくない。 3.5点。6/5/5は弱いが、なんだか可能性を感じるカード。4コスの死者蘇生とデスラトルでインチキしたい。アリーナだと6/5/5バニラなので弱い。 3点。主にアリーナで活躍しそう、ヘルスまで上がっちゃうのがやばい。ただ本体が貧弱なのとバフのタイミングが微妙なのでシャタードサンみたいな汎用性はない。 構築では1tにミニオン置いて盤面を構築するズー的な動きができれば強いのかもしれないけど、バフのタイミングのせいで有利トレード難しいのとプリーストのカードでテンポデッキはきつそうなので出番はなさそう。 1.5点。ヒールできる旋風剣。1点は弱い。メイルシュトロームはヒロパでスぺダメ出してくるのとトークンたくさん出せるから許されている。 3点。普通ミニオン。ミニオン回復できる円環の方が基本的には強い。構築に居場所はないよ。 3点。なぜ不安定な動きしかできないのか。使えるカードを使えないかもしれないカードに変えてしまうのがよくわからない。イエティでいい。 2点。リロイマニプレーターのようなことができる。こちらは冷血とか腹裂きのようなスペルも増やせるのが強い。ただ9マナまで待たないといけないのと1ターンパスになってしまうのがよろしくない。マリゴス使うとしても+凶悪な一撃で10マナなのが残念。先コイン警察案件が楽しみ。 1点。ちょっと何言ってるかわからない。ローグにはまともな武器がないのに武器付けてからじゃないとゴミみたいな効果にするのやめてほしい。千刃乱舞返して。 2.5点。6コスもあるのに複数枚カード使用を要求するのか…。構築ではすでに花がいるしこんなの使わなくていいね。アリーナでもこんなの取りたくないけど。 1点。2コスワンドローならまだ1点出るドスの方が強い。 4点。なかなか頑張れそうなカード。ローグなので+ヒロパで4点出ないのが残念なところ。アリーナでは3/3/2武器が単純にかなり良さそう。無敵であることを除けばヒロパ致死毒と変わらないので分割できるこちらより優先することはなさそう。 4点。アリーナで猛毒塗ってクソゲーしたい。シャドウブレードが追加されるしかなり強いのではないかと予想。構築だと武器を強くして振ることがなさそうなので採用もなさそう。 1点。ゴミ。何も書きたくない。回復して何がしたいのだろう。 3点。鬼軍曹とSi7を合わせたような何か。Si7に比べてアタックが低いことでかなり差をつけられていそう。すでに動けるミニオンがいないと有利トレードができない。そんなこんなで見た目ほど強くはないと予想、決して弱くはない。 3.5点。アリーナ用カード。コンボの種もらえて5/5/5スタッツは優秀。構築ではコンボ起動が無理せずできるはずなので普通ミニオンを採用する必要がなさそう。 3点。トーテムが出せなくなるので横並びが難しくなる。かといって雄たけびで横に伸びるカードばかり積むと進化関連を引けなかったときに悲しくなる。デッキビルドがかなり難しそう。 アリーナだと毎ターンミニオン回復できるので強い気がする。変な事故起こしそうなのであまり使いたくはないが。 1点。まずスタッツが弱い。次に凍結するのは相手のカードが多いはずなのでバリューが安定しない。素直に残響で翡翠関連を増やした方が強いと思う。 1点。凍結は攻撃権がなくなるのでバフには弱い。相手を固めるなら他でいい。 2点。アリーナではピック出来ないカード。構築で使うとしてもオーバーロードが少ないのでそこまでマナが下がらずに使いにくそう。ワイルドはわからない。 1点。二枚使わないと除去できない点が弱い。顔のダメージを気にしないといけない点が弱い。顔を詰めるのにほぼ使えない点が弱い。3コスが重い。 3点。裏切りに似たカード。相手は配置でケアできるが、一応選んで3点を二か所撃てるのは悪くない気がする。構築では稲妻あるし安定しないからこのカードはいいかな。 4点。アグロ絶対殺すウーマン。こいつはアリーナよりも構築で使われそう。構築だと十分に遅延した後AoEで吹っ飛ばせるがアリーナだとそうもいかないので。ただ、凍結撒けることでこちらが有利トレードできる機会が多くなりそう。アリーナだと3点ぐらいだろうか? 3点。普通に使えばグレイシャルシャードの方が強いがアリーナだと及第点って感じ。構築だとマーロックシナジーが見込めるが、そうすると凍結にこだわる必要がないので他のカードでもいい。 4点。アリーナでは1点ぐらい。2コスで2ドローは強そう、しかもマーロックサーチなので戦隊長とか引っ張ってこれそうでよさげ。ワイルドでマークアイ引っ張ってエラヒレしたい。 1.5点。アタックが足りない。3tに出すと次のターン1マナしかなく2コスのオバロ解除ができない。進化退化の当たり。 1点。ディスカードが弱い。標準スタッツを超す6/6になるためには5枚捨てないといけない、頭悪い。 2点。3/3/5とか4/3/8とかいうゴミを採用しない限りトーントが出ないのでそのまま殴られて死にそう。今後の拡張に期待。 3点。特にデッキデスがあるわけではなかったので普通カード。相手のデッキを一枚ピーピングしたところで仕方がない。 1点。3/3/6でハンデスコンボするぐらいしかリターンがあってなさそう。 5点。横並びを壊滅させるポテンシャルがありよい。アリーナだと自分にも被害が及ぶので3点ぐらいまで下げたい。 1点。デメリット除去ならブラストクリスタルポーションがある、選べないのはまずい。というか必殺の一矢というカードをお知りでない? 4点。基本的には1コス下がった焦熱悪魔と同じような働きをするだろうが、1t早く投げられるのがでかい。維持できれば相手にだけダメージを与えることができる点が生きてくる。アリーナでは活躍間違いなしだが構築はわからない。今のウォロは盤面取れないのでどこかで取り返す必要があると思われるが、1点AoEじゃ仕方ない気もする。 2.5点。アリーナでは1コスばかり取るわけにもいかないので、あまり取りたくないカード。効果起動して3/3なので、構築では序盤に出せないと圧が足りなくて弱そう。1t村人コインこいつ出来たら強いね。 3点。二点は弱い。アリーナならギリあり。 1点。自分の場に出たら死ぬ。進化退化のはずれ。送りつけてハンデスして気持ちよくなろう。 2点。ランダムレジェは(略)。だけどこいつは盤面に出すので上振れしたときに気持ちよくなれる。8tに投げて一撃で死なない必要があるが。 構築でコンボデッキ組むにしてもキーカードが1枚だと厳しすぎる。 4点。武器が強い、ヒロパはコントロールできなくなるのでコントロールにぶち込めない。テンポデッキにぶち込んで盤面取って顔詰めることができそうなので良い。 武器がありえないくらい強いのでアリーナめちゃつよカード。 構築で3点、アリーナ1点。ドローできてデメリットのないシールドブロックが強い。ただこちらは2コス10点アーマーなのでシールドスラムでほぼ確殺できるラインまで行くのが魅力。ドルイドに限らず、翡翠をどうにかできないとウォリコンに未来がないことが問題ではあるが。クエストウォリに投入して頑張れそうなビジョンが見えた。 1点。コントロール対決のファティーグよくわからないけどハンド減るのは弱いと思った。アリーナでは取らない。 2.5点。アリーナだと1体出れば普通、2体出れば強い。その前にトークンを出すのにラグがあるので使いにくそう。構築では二体出させてくれなさそう、自分でトークン出してもリターンが2/2と弱いので使われなさそう。 4点。アリーナの3/4/3は強い。構築ではテンポ取って4点打点投げは悪くないように思える。この場合効果はあまり生きない気がするが。 3点。構築ではでかくしたとしてもリターンが少ないので使われないと思う。アリーナだと2体いれば5/5の及第点、それ以上だとなおよい。2体程度なら盤面に残っててもおかしくなさそうなのでマナカーブ程度の働きはできそう。 2点。普通に使うとデメリット効果。新規レジェと3コスの効果を起動できる。しかし、関係ないミニオンにもダメージを与えてしまう、ヘルス1点減った状態スタートはつらい。 4点。愚者ヴァイオレットアイとかできそうでウォリコン頑張ってって感じ。翡翠がつらい。アリーナだと武器の確率上がってるとはいえハンドに武器をたくさん集めても仕方がないので1点。 5点。1点AoEのみだと心許ないが、殴った相手には合計3点稼げる。またデスラトルでもAoEできるので1t待たないといけないが、2点AoEを撒けるのは強い。構築でもアリーナでも強い。 構築では1点。アリーナでは2/2/2バニラなので2点ぐらい。条件がきつすぎる。ゴミ。 構築1点。アリーナ2.5点(バニラ)。こちらに関しては条件を満たしてもぶん投げて強いわけではないゴミ。アリーナで3/3/3バニラは許されるはず、取りたくないけど。 1点。本体が弱すぎる。デスナイトカードは強力だがムラが大きいのでほしいカードが都合よく手に入らないように思われる。単体除去とか相手のデッキから盗むカードとかバフとかだと割に合ってない。 構築1点。アリーナ2点。バニラレジェシリーズ。リターンが地味すぎる。2,3,4コス縛るってハイランダーより辛いと思うんですけど… 5点。こちらは本体が強いのとデスナイトカードを死ななくても得られ、死ななければ毎ターン手に入る点が強い。イセラよりヘルスが低いが、ミニオンが存在せず、除去多めなのでこのカード自体を生き延びさせられそうなのが良い。おまけにトーントと書いてあるのでリーサルから逃げられる線もあり強い。返しで死んでもワンドローしているのがよい。ミッド以上なら適当に投入しても活躍しそう。 1点。1枚で何かできない物体は弱い。ブランは雄たけびなので汎用性が高く、リターンが大きかった。 1点。死んだら実質4/2/2みたいなこと書いてあってよくわからない。ぶん投げられないカードは弱い。ウォロで送りつけてもコンボのきつさに対するリターンが弱すぎる。4/1/1で断末魔発動させる努力をしたほうが良さそう。 1点。ライフスティールで使えそうなのがウィッカーぐらいなのにこんなのが強いわけがない。効果も弱いが本体も弱すぎる。 1点。アラームロボとかドゥームセイヤーみたいなカードを相手ターンに置ければ楽しそうだがヘルス4なので地味に割れにくくアタック1なので放置される。 3点。アリーナだと1点。パラのディバシシナジーに期待を込めて。もう少し強いライフスティールがいれば2枚目3枚目のウィッカーとして運用できてよかった。 4点。構築ではケーアンやらティリオンやら引っ張ってンゾスで増やすみたいなことができそう。アリーナではドローできない場合がありそうなので2.5点。 3点。アリーナでは後半にダブついた武器をスタッツに変換できる目があるので良さそう。単純に6/6/6も許せる。構築ではカードが減るのできつそう。 2.5点。構築では6tにAoE避けようって言っても、今は割と軽いAoEもあるし2コスしか上がらないので無理してスペル使ってくるとかありそうで嫌だ。ロウゼブは5tに投げてスペルをほぼ封じて次のターンリーサルとかできて強かった、5/5/5だし。1コスは大きい。 2点。コントロールが翡翠ドルイドを殺せるようになった。スタッツが弱いので汎用性は低い。勝ち筋を潰せるのが偉い。メタカードが増える→メタられたデッキが減る→メタカードが減る→メタられたデッキが増える、みたいな循環になりそうなので素直にナーフしてほしかった。 2.5点。アリーナだとカードが減らないけどスタッツ弱いし断末魔が強いカードそろってるわけではないので弱そう。構築でもストーンヒルが強いので辛そう。 3.5点。テンポよく出すには顔にダメージが入らないといけない。アリーナでプリーストに対して2tヒロパ顔をやると返しにヒロパこいつされて悲しくなるかもしれない。3/3なので全然許せるけども。 構築でテンポ取るプリースト組むのはきつそう。出すの相手依存になっちゃうし。 4点。構築では序盤のヒロパは対して重要ではないので採用されないだろう。アリーナではローグあたりに対してヒロパの弱いヒーローが出せればかなり強そう。3/2/5が普通に優秀。 2点。進化と退化のはずれ。死ぬと自分のボードだけ壊滅するの面白い。アリーナではタイミングを選べばスタッツ優秀なので誤魔化せるかもしれない。ポン出しできないのが弱いので評価は低い。 4点。構築で使うならアグロのはずで、アグロだとたくさんカード使いたいと思うので採用できないと思う。アリーナなら10枚ぐらいデッキが削れてもボード取れれば勝てるので強いはず。 3.5点。進化の種が増えた、ドッペルに比べて地味なので採用は見送られそうだが。アリーナでは1枚で2コス二体並べてるようなもんでトーントついてるので強いはず。でもアタックが2なのがやや残念。 3点。アリーナで振ってないダガーを持っているとイエティだが、4tに出すときにそんな状態になっているのはレアケースな気がする。構築ではドゥムハンやら愚者殺しやらでスタッツお化けを作れるが武器を付けてから着地させないといけないので安定しなさそう。海賊ウォリでは物体を投げるよりもナーガで直接火力にしたほうが強そう。 3.5点。アリーナではテンポで出しても3マナ4マナあたりに蘇生付けて本体3/3なのでなかなか良さそう、後半ではバリュー上がるし、AoEもケアできるし。構築では断末魔増やしてンゾスを出す動きが理想だが5コスはやや重いように思う。 4点。構築では6マナの適当なドラゴンとして優秀、ブックワーム鱗の悪夢よりは選択肢に出てきそう。アリーナではかなりバリューを見込める。本体に6点打点があるのも魅力。アリーナマストピックはさすがに嘘なので3.5点ぐらい。 1点。ハンターが無理やり序盤の盤面取るのに使えって感じだけどこれで解決するならウィスプを使って誰かが解決している。 4点。鬼軍曹みたいなカードでいい感じ。永続なのでアグロで頑張れたらうれしい。ズーに入りそうだけど海賊がいる限りヘルス1は許されない。 1点。1/1/1は弱い、以上。 1点。2回殴れたらレプラより強いがこいつは1回も殴れなさそう。 1点。従騎士でいい。スペルダメージあっても本体が貧弱すぎてスペルでボードとってもあまり意味がない。 3.5点。アリーナで痒いところに手が届きそうなカード、2/2/3は偉い。構築だとテンポ取りたい序盤にこのカードの前にミニオンを置かないといけないので辛そう。メイジにはカルトのソーサラーがいるのでそちらより優先しての採用は難しい。テンポローグで使えるかもしれない。 3.5点。小さくなったシャタードサン。本体がヘルス1なのがやや不安だが1/1バフと物体投げられるのは強い。構築ではパワー足りてなさそう。 2.5点。卵泥棒でいい。自分からトレードすると中身が出ないのがマイナス。 4点。構築では2/4が出てもあまり強くないので使われなさそう。アリーナでは一方的なトレードができるのでめちゃくちゃ強そう。 3.5点。味方の攻撃権がなくなるけど空っぽにして出せばデメリットないし悪くないと思う。構築での採用は無理。 2点。4体死んでやっと5/5。4tに4体死ぬことは珍しくなさそうだが安定しないので点数は低い。構築で採用はしない。 3.5点。4tに武器がなくなることは結構起こりそうで強そう。4/4/4も許される。4マナエレメンタルなのでカリモス下僕につなげられるのも偉い。構築では効果発動できても4/5/5がそこまで強くないので使わない。 2点。アマニの凶汚染死見習って。4/4にとられるのがよくない。 2.5点。ガブガブちゃんよりは強い。出したミニオンを最初にトレードする権利は相手にあるので弱そう。 2点。アリーナで使うとほっとかれるだけのミニオン。実質AoEが撃てなくなる点は評価できる。デッキ外から出てきたら強そう。 1.5点。スタッツが弱い。バ獣でトーントつけれたら強そう。 4点。5/5/5は悪くない。ターン終了時ランダムでもアタック3バフはめんどくさくて強い。 3点バフがやばいので構築でも頑張れそうな雰囲気がある。 4点。ダークスケイルみたいなカード。ダメージ受けていることが関係ないのでバフしてからトレードできて強い。本体も5点火力あってよい。 構築では毎回拮抗状態の盤面になってくれるわけでもなさそうなので微妙な気がする。 3点。5点出せないと超めんどくさそう。最低限5点は吸うので悪くはなさそう。2/2バフして突撃出来たら評価が変わった。 3.5点。永遠にトレードを繰り返すだけで有利になれるので悪くはなさそうだけどヘルスが不安。 1点。スタッツが弱い。スペルダメージを見たいなら4/2/2彼でいい。 5点。アリーナだと着地したらゲームが終わる。構築でも着地したらゲームが終わりそう。
ドルイド
魔蝕の病霜マルヒュリオン 7/ 選択:クモ1/2猛毒を2体召喚;スカラベ1/5挑発を2体召喚。装甲+5。ヒーローパワーを選択:このターン攻撃+3;装甲+3に変更
ハドロノックス 9/3/7 獣 断末魔:死亡した味方の挑発ミニオンを全て召喚
フェイトスピナー 5/3/3 断末魔を密かに選択:ミニオン全体に3ダメージまたは全てのミニオンに+2/+2付与
究極の侵蝕 10/ 5ダメ。5枚引く。装甲+5。5/5グール召喚
蟲のドルイド 2/1/5 選択:1/2猛毒に変身;1/5挑発に変身
強殻のクズ拾い 4/2/3 雄叫び:味方の挑発ミニオン全てに+2/+2付与
広がりゆく虫害 5/ スカラベ1/5挑発を相手のミニオンの数と自分のミニオンの数が同じになるまで召喚
ギギギ 3/ このターン、自ヒーロー攻撃+3。装甲+3。
クリプトロード 3/1/6 挑発 自ミニオン召喚後、体力+1得る
蜘蛛の紋様 5/ クモ1/2猛毒を2体召喚
ハンター
ピュートリサイド教授 4/5/4 秘策を使用したらランダムなハンターの秘策を1つ貼る
死線の追跡者レクサー 6/ 雄叫び:敵ミニオン全体2ダメ。装甲5。ヒーローパワーがバ獣作成に。
毒矢 2/ ミニオン1体に2ダメ。死ななければ、猛毒を付与
涜れし弓兵 7/6/7 断末魔:死んだ自ミニオンをランダムに1体復活
毒牙の罠 2/ 秘策:ミニオンが攻撃された時2/3猛毒のコブラを召喚
爆裂ブロートバット 4/2/1 獣 断末魔:敵ミニオン全体に2ダメ
骸後家蜘蛛 5/4/6 獣 自分の断末魔カードのコスト-2
死にまね 1/ 自ミニオンの断末魔を発動
サメグマ 3/4/3 獣 呪文とヒーローパワーの標的にならない
縫い目の追跡者 3/2/2 雄叫び:自デッキからミニオンのコピー発見
メイジ
シンドラゴサ 8/8/8 ドラゴン 雄叫び:0/2の凍れる勇者を2体召喚
凍血の女王ジェイナ 9/ 雄叫び:ウォーター・エレメンタルを召喚。以後自分のエレメンタルは生命奪取。装甲+5。ヒーローパワーが1ダメ、ミニオンを倒したらウォーター・エレメンタルを召喚になる
似姿 3/ 手札で最もコストの低いミニオンをコピー
氷漬けの謎 8/ 自デッキの各秘策を貼る
アイスエレメンタル 2/1/3 エレメンタル 自ヒーローパワーの対象を凍結
末法使いの弟子 3/3/2 対戦相手の呪文はコスト1増える
蒼白の召術師 4/2/6 雄叫び:ミラーイメージを得る
シンドラゴサの吐息 1/ ランダムな敵ミニオンに2ダメ凍結
凍てつく玉座の既視感 3/ 秘策:相手がミニオンを使用後、2枚のコピーを手札に追加
コールドレイス 3/3/4 凍結中の敵がいるなら1枚引く
パラディン
ホルヴァー・ドラゴンフレイム 5/1/7 聖なる盾。自ミニオンが聖なる盾を失う毎に攻撃+2
断罪のウーサー・エボンブレード 9/ 雄叫び:5/3生命奪取の武器を装備。装甲+5.ヒーローパワーを2/2召喚に変更。2/2を4体揃えれば勝ち。
ライツ・ソロウ 4/1/4 自ミニオンが聖なる盾を失った毎に、攻撃+1
ブラックガード 6/3/9 自ヒーローが回復する度、ランダムな敵ミニオンに回復量分のダメージ
死中に活 2/ ミニオン1体に断末魔:体力+1で復活させるを付与
吼える指揮官 3/2/2 雄叫び:聖なる盾ミニオンをデッキから引く
ゴーマン・クルセイダー 4/5/2 断末魔:敵ターン中なら2/2グール召喚
有徳の守護者 1/1/1 挑発。聖なる盾
闇の判決 2/ ミニオン1体を3/3に変える
チルブレードの勇者 4/3/2 突撃。生命奪取
プリースト
ベネディクトゥス大司教 7/4/6 雄叫び:相手デッキのコピーを自デッキに追加
影刈アンドゥイン 8/ 雄叫び:全ての攻撃+5以上のミニオンを破壊。装甲+5。ヒーローパワーを2ダメ、カードを使用したら再度使用可。
闇の抱擁 6/ 敵ミニオン1体のコントロールを次の自ターン開始時に得る
黒曜石の象 9/4/8 挑発。生命奪取。断末魔:ランダムな敵ミニオンを破壊
永劫の隷属 4/ 死んだ自ミニオンを発見して召喚
精神暴蝕 5/ 相手デッキから3枚コピーを手札に追加
影の神槌 6/ 自デッキからランダムなミニオンのコピーを5/5/として召喚
影の超越者 2/2/2 自ターン終了時に自信以外の自ミニオンに+1/+1付与
霊魂鞭打 2/ 生命奪取。ミニオン全体に1ダメ
苦悶の侍祭 3/3/3 生命奪取
ローグ
リリアン・ヴォス 4/4/5 雄叫び:手札の呪文カード全てを相手のクラスのランダムな呪文に変える
虚ろのヴァリーラ 9/ 雄叫び:隠れ身を得る。装甲+5。自ターン中にプレイしたカードに変身するカードを手札に加えるというヒーローパワーになる
ドゥーメラン 1/ 自分の武器の攻撃力分のダメージをミニオン1体に与え、武器を手札に戻す
略奪の亡霊 6/5/5 コンボ:このターンで使用したカード枚数分のダメージを与える
骰は投げられた 2/ カードを1枚引く。断末魔なら再度唱える
シャドウブレード 3/3/2 雄叫び:このターン、ヒーローが無敵
ルーン鍛冶場のヌシ 4/5/3 自ターン中、自分の武器は耐久度を失わない
吸血毒 2/ 自武器に生命奪取を付与
疫病科学者 3/2/3 コンボ:自ミニオン1体に猛毒
ボーン・バロン 5/5/5 断末魔:スケルトン1/1を2体手札に加える
シャーマン
告死隠者スロール 5/ 全ての自ミニオンをコスト+2のミニオンに変身。装甲+5。ヒーローパワーが進化になる
ムウラビ 6/4/4 ミニオンが凍結される度、そのコピーを手札に追加
冷凍冬眠 2/ ミニオンに+3/3を付与、凍結させる。
豪雪の巨人 11/8/8 エレメンタル オーバーロードしたマナ分のだけコストを下げる
氷砕き 3/1/3 この武器からダメージ受けた凍結中のミニオンを破壊
雪崩 4/ ミニオン1体を凍結させ隣接ミニオンに3ダメージ
ヴードゥーの呪術師 5/2/7 挑発。このミニオンからダメージ受けたキャラクターを凍結
オンザロック 2/2/2 マーロック 雄叫び:敵1体を凍結
氷上釣り 2/ 自デッキからマーロックを2枚引く
ドラッカリの守護者 5/2/8 挑発 オーバーロード(3)
ウォーロック
ブラッドクィーン・ラナセル 5/1/6 生命奪取。対戦中に破棄したカード毎に攻撃+1
屍山血河のグルダン 10/ 雄叫び:死亡した味方の悪魔を全て召喚。装甲+5。ヒーローパワーを3ダメ生命奪取に変える。
ノームフェラトゥ 2/2/3 雄叫び:相手デッキの一番上のカード除去
寝返り 3/ 自ミニオン1体を敵に与える
冒涜 2/ 全てのミニオンに1ダメ。もしミニオンが死んだらもう1度唱える
望まれぬ犠牲 3/ 自ミニオンを破壊して、ランダムな敵ミニオン1体を破壊
卑劣なるドレッドロード 5/4/5 悪魔 自ターン終了時に敵ミニオンに全体1ダメ
鮮赤の上戸 1/1/1 雄叫び:自ミニオンを1体破壊して、+2/+2を得る
魂吸収 2/ 生命奪取。ミニオン1体に2ダメ
ハウルフィーンド 3/3/6 悪魔 ダメージを受ける度、1枚破棄
ウォリアー
ドグサレガオ 8/4/6 このミニオンがダメージを受けて生存する度、レジェンドミニオンを召喚。
破界王ガロッシュ 8/ 雄叫び:4/3隣接ミニオンにもダメージを与える武器を装備。装備+5。ヒーローパワーをミニオン全体に1ダメに変更
かかって来い! 2/ 装甲+10。次のターン、相手のミニオンのコスト2減る
死人の手札 2/ 手札のコピーをデッキに追加
ヴァルキル・ソウルクレイマー 3/1/4 ダメージを受けて死ななければ、2/2グールを召喚
山火の甲冑 3/4/3 断末魔:相手ターン中なら装甲+6
デス・レヴナント 5/3/3 雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1
狂戦士の鎧 1/1/3 自ミニオンを使用後にそのミニオンは1ダメ受ける
魂の鍛冶場 2/ 武器をデッキから2枚引く
ブラッドレイザー 4/2/2 雄叫び&断末魔:ミニオン全体に1ダメ
中立レジェンド
ケレサス公爵 2/2/2 自デッキにコスト2がなければ、デッキのミニオンを+1/+1
タルダラム公爵 3/3/3 雄叫び:自デッキにコスト3がなければミニオンの3/3コピーに変身
アーファス 4/2/2 獣 断罪者:ランダムなデスナイトカードを1枚追加
ヴァラナール公爵 4/4/4 雄叫び:デッキにコスト4のカードがなければ、生命奪取と挑発得る
リッチキング 8/8/8 挑発。自ターン終了時にランダムなデスナイトカードを1枚手札に追加
中立エピック
ドラッカリの呪い師 3/1/5 自ターン終了時に発動する効果は2回発動
ガラガラガイコツ 4/2/2 雄叫び:5/5を召喚。断末魔5/5を相手の場に召喚
斧死なる断罪者 4/3/3 雄叫び:自分の手札のランダムな生命奪取ミニオンを+2/+2
ミートワゴン 4/1/4 メカ 断末魔:このミニオンより攻撃の低いをデッキから召喚
躯の駆りて 4/3/3 雄叫び:挑発ミニオンがデッキにいれば挑発を得る。聖なる盾、生命奪取、疾風も同様に。
墓に潜むもの 5/5/3 雄叫び:死んだ断末魔ミニオンを手札に1体追加
タタラボッチ 6/6/6 雄叫び:自分の手札の全ての武器を破棄し、それらのステータス分を得る
ネルビアンの解絡師 6/5/5 呪文のコスト+2
待ち伏せのガイスト 6/4/6 雄叫び:互いの手札とデッキのコスト1の呪文を破壊
中立レア
浅めの墓穴掘り 3/3/1 断末魔:ランダムな断末魔ミニオン1体を手札に
ハッピィーグール 3/3/3 このターン、自ヒーローが回復したらコスト0
マインドブレイカー 3/2/5 ヒーローパワーが使用不能
涜れし爆弾 4/5/6 断末魔:自ミニオン全てに5点ダメージ
号泣のバンシー 4/5/5 自分がカードを使う度に自デッキから3枚除去
サロナイト鉱山の奴隷 4/2/3 挑発 コピーを召喚
ぶんどり幽霊船員 4/3/3 雄叫び:自武器のステータスを得る
死体蘇生者 5/3/3 雄叫び:自ミニオン1体に「断末魔:このミニオンを再度召喚」を付与
ボーン・ドレイク 6/6/5 ドラゴン 断末魔:ランダムなドラゴンを手札に加える
中立コモン
スノーフリッパー・ペンギン 0/1/1 獣
アケラスの古残兵 1/2/1 雄叫び:自ミニオン1体に攻撃+1を付与
デッドスケイル・ナイト 1/1/1 マーロック 生命奪取
悲惨な農夫 1/1/1 このミニオンが攻撃する度、敵ヒーローに2ダメ
穢れし狂信者 2/1/1 聖なる盾。呪文ダメージ+1
タスカーの漁師 2/2/3 雄叫び:自ミニオン1体に呪文ダメ+1付与
フォールン・サンの聖職者 2/2/1 雄叫び:自ミニオン1体に+1/+1
ヴライグール 3/3/1 断末魔:相手ターン中なら2/2グール召喚
ネルビアンの鋭凶師 3/2/4 雄叫び:このターン味方ミニオン1体に無敵を付与
ヒルドニル・フロストライダール 3/4/4 雄叫び:自身以外のミニオンミニオンを凍結
骸骨の魔女 4/1/1 雄叫び:このターン死亡したミニオンについき+1/+1得る
ダイダラ墓地 4/4/4 エレメンタル 自分の武器が破壊される度+1/+1
ナイトハウラー 4/3/4 このミニオンがダメージをうける度攻撃力+2
非情の死霊術師 4/2/4 雄叫び:スケルトン1/1を2体召喚
骸骨術師 5/2/2 断末魔:相手ターン中ならスケルトン8/8を召喚
吸血蟲 5/4/4 獣 生命奪取
コバルト・スケイルベイン 5/5/5 ドラゴン 自ターン終了時に自信以外のランダムな自ミニオンに攻撃+3
サンボーン・ヴァルキル 5/5/4 雄叫び:隣接ミニオンに体力+2付与
毒術師 5/2/5 猛毒
壊死のガイスト 6/5/3 自ミニオンが死ぬ度に2/2グール召喚
スペルウィーヴァー 6/4/4 呪文ダメ+2
ボーンメア 7/5/5 雄叫び:自ミニオン1体に+4/+4と挑発付与